Siguiendo con las buenas costumbres, os propongo esta semana unos ejercicios sacados de una vieja revista rusa.
El archivo, en formato pdf, se puede descargar aquí.
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Año de Nieves, Año de Bienes
Acabamos de empezar un nuevo año, lleno de ilusiones, buenas intenciones y grandes planes.
Desde Entrenamiento en Ajedrez, queremos felicitar a tod@s nuestr@s seguidor@s por tener el valor de afrontar el comienzo de este año 2011, y desearles que a lo largo de este año recién empezado puedan cumplir algunos de sus proyectos importantes, y que por lo menos puedan seguir aprendiendo algo del ajedrez de un modo más o menos gratuito.
Por eso, he preparado un fichero en formato pdf, con unas posiciones tácticasy sin las soluciones para que no me hagan trampas y trabajen con la mente, con el tablero o como quieran.
Desde Entrenamiento en Ajedrez, queremos felicitar a tod@s nuestr@s seguidor@s por tener el valor de afrontar el comienzo de este año 2011, y desearles que a lo largo de este año recién empezado puedan cumplir algunos de sus proyectos importantes, y que por lo menos puedan seguir aprendiendo algo del ajedrez de un modo más o menos gratuito.
Por eso, he preparado un fichero en formato pdf, con unas posiciones tácticas
Algo de Trabajo Casero
Voy a proponer a los amables lectores y seguidores del blog, dos ejercicios de cálculo que he encontrado en la página de Susan Polgar.
Que por cierto, recomiendo a todos los jugadores interesados en mejorar su juego, y que puedan leer el idioma inglés.
Que por cierto, recomiendo a todos los jugadores interesados en mejorar su juego, y que puedan leer el idioma inglés.
Sitios Web: ChessTempo
Feliz año 2010 a tod@s los amig@s del blog.
Como regalo de año nuevo, os presento un sitio web que os puede servir para ejercitar vuestros conocimientos en táctica y finales.
El sitio se llama Chesstempo, y está disponible un magnifico sitio web, que de modo gratuito, o por suscripción te permitirá resolver problemas de finales y de táctica adaptados a tu nivel de juego.
En la versión de pago (oro por 4 euros al mes o 35 euros al año y plata por 3 euros al mes o 20 euros al año) podrás acceder a los archivos en formato PGN, para poder guardarlos en tu ordenador, y a preparar series de ejercicios con búsquedas sobre los temas que te interesen. Además no estará limitado por el número de problemas que puedes realizar diariamente.
Además te permite realizar los ejercicios en diferentes modos, teoría dónde tendrás que buscar la mejor secuencia de jugadas o práctica donde cualquier jugada que conduzca al mate será utilizable hasta que cometas un error que cambie la evaluación de la jugada (a tablas o a perdida).
El sistema actualiza tu ELO en función de los resultados obtenidos y te propone ejercicios adaptados a tu ELO.
Como regalo de año nuevo, os presento un sitio web que os puede servir para ejercitar vuestros conocimientos en táctica y finales.
El sitio se llama Chesstempo, y está disponible un magnifico sitio web, que de modo gratuito, o por suscripción te permitirá resolver problemas de finales y de táctica adaptados a tu nivel de juego.
En la versión de pago (oro por 4 euros al mes o 35 euros al año y plata por 3 euros al mes o 20 euros al año) podrás acceder a los archivos en formato PGN, para poder guardarlos en tu ordenador, y a preparar series de ejercicios con búsquedas sobre los temas que te interesen. Además no estará limitado por el número de problemas que puedes realizar diariamente.
Además te permite realizar los ejercicios en diferentes modos, teoría dónde tendrás que buscar la mejor secuencia de jugadas o práctica donde cualquier jugada que conduzca al mate será utilizable hasta que cometas un error que cambie la evaluación de la jugada (a tablas o a perdida).
El sistema actualiza tu ELO en función de los resultados obtenidos y te propone ejercicios adaptados a tu ELO.
Plumas Envenenadas se va de Vacaciones
Coincidiendo con estas épocas estivales, Plumas Envenenadas se va de vacaciones.
Voy a estar fuera, sin ordenador no conexión a internet así que será difícil que conteste a sus mensajes o apruebe comentarios en el sitio.
Mis tareas ajedrecísticas del verano van a consistir en trabajar mi táctica comenzando con los 7 círculos propuestos por Michael de la Maza.
He seleccionado 1000 problemas de táctica de dejascacchi, y comenzaré a trabajar con el primer círculo coincidiendo con el 29 de Junio, espero.
Concretamente, los 1000 ejercicios seleccionados han sido los siguientes:
Si veo que me resultan demasiado fáciles, complicaremos un poco el nivel escogiendo más de los niveles Hard y quitando de los Easy.
Ya les contaré a mi vuelta que tal se me ha dado el asunto.
Con respecto al sitio web del que he tomado la información, dejascacchi está mantenido por Michele Deiana y en su sitio ofrece ficheros pdfs con 100 posiciones cada uno, y sus correspondientes soluciones.
A fecha de hoy están disponibles:
Tactical Combinations: 34 ficheros, que hacen 3400 ejercicios, distribuidos en 5 grupos de dificultad: fácil (easy, 300 ejercicios), medio (medium, 900 ejercicios), avanzado (advance, 1600 ejercicios), duro (hard, 500 ejercicios), durísimo (very hard, 100 ejercicios)
Best Move: 31 ficheros, que hacen 3100 ejercicios, que no están clasificados ni por dificultad ni por temas.
Endgame Studies: 3 ficheros, que hacen 300 ejercicios, 2 ficheros dedicados a los finales de peones y 1 fichero dedicado a los finales de torre.
Es un sitio bastante recomendable para conseguir ejercicios de táctica o de elegir el mejor movimiento.
Sería deseable que ofreciera además los ejercicios en un formato adecuado para bases de datos (pgn o cbv) pero por ahora sólo están disponibles en formato pdf.
Feliz verano a tod@s.
--
Un saludo,
Plumas Envenenadas
Voy a estar fuera, sin ordenador no conexión a internet así que será difícil que conteste a sus mensajes o apruebe comentarios en el sitio.
Mis tareas ajedrecísticas del verano van a consistir en trabajar mi táctica comenzando con los 7 círculos propuestos por Michael de la Maza.
He seleccionado 1000 problemas de táctica de dejascacchi, y comenzaré a trabajar con el primer círculo coincidiendo con el 29 de Junio, espero.
Concretamente, los 1000 ejercicios seleccionados han sido los siguientes:
- Easy Level: I, II y III (300 posiciones)
- Medium Level: I, II y III (300 posiciones)
- Advanced Level: I, II y III (300 posiciones)
- Hard Level: I (100 posiciones)
Si veo que me resultan demasiado fáciles, complicaremos un poco el nivel escogiendo más de los niveles Hard y quitando de los Easy.
Ya les contaré a mi vuelta que tal se me ha dado el asunto.
Con respecto al sitio web del que he tomado la información, dejascacchi está mantenido por Michele Deiana y en su sitio ofrece ficheros pdfs con 100 posiciones cada uno, y sus correspondientes soluciones.
A fecha de hoy están disponibles:
Tactical Combinations: 34 ficheros, que hacen 3400 ejercicios, distribuidos en 5 grupos de dificultad: fácil (easy, 300 ejercicios), medio (medium, 900 ejercicios), avanzado (advance, 1600 ejercicios), duro (hard, 500 ejercicios), durísimo (very hard, 100 ejercicios)
Best Move: 31 ficheros, que hacen 3100 ejercicios, que no están clasificados ni por dificultad ni por temas.
Endgame Studies: 3 ficheros, que hacen 300 ejercicios, 2 ficheros dedicados a los finales de peones y 1 fichero dedicado a los finales de torre.
Es un sitio bastante recomendable para conseguir ejercicios de táctica o de elegir el mejor movimiento.
Sería deseable que ofreciera además los ejercicios en un formato adecuado para bases de datos (pgn o cbv) pero por ahora sólo están disponibles en formato pdf.
Feliz verano a tod@s.
--
Un saludo,
Plumas Envenenadas
Los Siete Circulos
El segundo paso del sistema de entrenamiento propuesto por Michael de la Maza son lo que el llama Los Siete Círculos (Seven Circles).
Con los siete círculos, el entrenamiento se focaliza en mejorar las capacidades de cálculo y reconocimiento de estructuras.
Esta segunda etapa del entrenamiento, te llevará los próximos 127 días de tu vida, y va a exigir de tí un gran esfuerzo y dedicación.
El autor recomienda dedicar el tiempo suficiente a esta etapa ya que la experiencia de estos meses de duro entrenamiento se verá recompensada por una impresionante mejora en tus habilidades de cálculo y de reconocimientos de estructuras. Incluso recomienda utilizar un libro de gestión del tiempo para que seas capaz de aprovechar eficazmente tu tiempo, y consigas diariamente ese tiempo necesario para tu entrenamiento.
Para el entrenamiento de los Siete Círculos es necesario que reunas alrededor de 1000 ejercicios de táctica, ordenados por nivel de dificultad.
Una vez que hayas completado el programa, habrás realizado esos 1000 ejercicios 7 veces.
En el primer círculo, emplearás 64 días para realizar los 1000 ejercicios, lo que te da una media de unos 16 problemas al día.
En el segundo círculo, reducirás el tiempo a la mitad, con lo que emplearás 32 días para realizar los 1000 ejercicios.
Seguirás repitiendo el proceso cinco veces más, para en el séptimo círculo ser capaz de resolver los 1000 ejercicios en un sólo día.
En los primeros cuatro círculos, resolverás los problemas en 64, 32, 16 y 8 días respectivamente, y mejorarás tus capacidades de cálculo.
En los últimos tres círculos, resolverás los problemas en 4, 2 y 1 día respectivamente, y mejorarás tu capacidad de reconocer estructuras (pattern recognition).
A la hora de seleccionar los 1000 problemas debes procurar que reunan las siguientes características:
* Deben permitirte trabajar con niveles crecientes de dificultad, por lo que debe haber desde mates en 1 y combinaciones de dos movimientos hasta mates y combinaciones de 7-8 movimientos.
* Deben estar tomados de partidas reales.
* Los errores de sus soluciones deben ser mínimos. Los mejores son los problemas que se han comprobado con un ordenador.
* Los problemas deben contener mates y combinaciones para ganar material.
A la hora de trabajar los Siete Círculos, el autor recomienda el programa de software CT-ART 3.0, de la casa Chess Assistant.
La ventaja de trabajar con un ordenador son varias:
* No vas a perder cientos de horas colocando posiciones en tu tablero de ajedrez.
* No vas a perder cientos de horas moviendo páginas en busca de las soluciones a los problemas.
* No necesitas llevar un control de tiempo, no de tus aciertos. El programa lo hace por tí.
* Además, en caso de que te equivoques en la solución, el programa te puede dar pistas sobre la solución.
* Una ventaja del programa CT-ART es que contiene casi todas las variantes críticas, por lo que te va a forzar a resolver completamente el problema.
Alternativas a CT-ART
Si no dispones de un ordenador, debería hacer el esfuerzo por conseguir uno.
Se puede conseguir uno, completo por menos de 400 €, no será el mejor equipo del mercado pero si te permitirá mejorara tu nivel de ajedrez.
El no utilizar un ordenador hará que dobles el tiempo que dedicas al entrenamiento de los Siete Círculos.
Como la realización de los Siete Círculos te va a llevar al menos 200 horas de entrenamiento, vas a perder 200 horas de tu vida por no usar el ordenador. ¿Tu tiempo no vale más de 2 € por hora?
Además, en cuanto dispongan de ordenador podrás utilizar bases de datos y programas de ajedrez que te permitirán "profesionalizar" tu juego.
En el caso de que puedas disponer de un ordenador, como último recurso puedes resolver los problemas directamente de un libro, aunque la opción es inferior al uso del ordenador.
Algunos libros que te pueden servir para esta tarea:
* Combinational Motifs, de M. Blokh. En el caso de que quieras comprar un libro, compra éste. CT-ART 3.0 está basado en este libro. Puedes comprarlo en la tienda de Convetka si no lo encuentras en tu librería habitual.
El principal problema de este libro es que los problemas están ordenados por temas tácticos, por lo que tendrás que andar saltando por el libro para realizar los problemas por orden de dificultad.
Una solución es hacer una fotocopia del libro, cortar los tableros y reordenarlos por dificultad creciente. Haciendo una especie de fichas con las que trabajar.
* Chess: 5334 Problems, Combination and Games, de Laszlo Polgar. En función de los 1000 ejercicios que selecciones, podrás adaptar este libro a principiantes o jugadores intermedios.
Puedes seleccionar 1000 problemas que pueden ser combinaciones de 1 o 2 movimientos, con lo que el entrenamiento te será útil si eres un principiante o buscar 1000 posiciones más complicadas (de varios movimientos) si tu nivel es más avanzado.
Si no conoces exactamente tu nivel, deberías comprar este libro, que irá creciendo contigo.
La mayor desventaja del libro es que las soluciones a los problemas tácticos no muestran las soluciones completas.
Es importante en esta primera etapa del entrenamiento huir de los problemas de ajedrez, que son posiciones que no derivan de una partida real sino que se han compuesto a mano.
Como crear tu propia agenda
Crear y mantener tu agenda es uno de los componente críticos del programa de los Siete Círculos.
Recuerda que debes trabajar sobre una colección de 1000 problemas siete veces, y que en el primer circulo emplearás 64 días en resolverlos, luego 32, 16, 8, 4, 2 y 1 día.
Si no tienes la disciplina para mantener esa agenda, no tendrás éxito en tu objetivo. Alan Lakein, un gurú de la gestión del tiempo, escribió en uno de sus libros: "El control comienza con la planificación. Planificar es traer el futuro al presente, así que puedes empezar a hacer cosas del futuro ahora."
Antes de empezar con el programa de los Siete Círculos, deber haber trabajado completamente tu agenda, para los próximos 127 días, y debes saber exactamente que vas a hacer en cada uno de esos días.
Para ello, debes conocer cuanto tiempo te cuesta resolver algunos problemas. Por ejemplo un mate en tres, o una combinación de dos movimientos. Y por eso, tal vez te resulte útil resolver unos pocos antes de empezar con la planificación.
Con esa información crea una tabla para cada uno de los siete círculos con tu programación que te permita resolver los problemas de una manera confortable y empleando aproximadamente el mismo tiempo cada día en su resolución. Puedes programar días algo más relajados, pero debes resolver problemas tácticos cada día durante esos 127 días.
Lo normal es que el número de problemas que hagas cada semana durante los primeros ciclos no disminuya en más de un factor de 2. Por ejemplo, si durante tu primera semana has resuelto 200 problemas, deberías hacer al menos 100 la siguiente semana. Y, lógicamente, como los problemas se van complicando, el número de problemas resueltos en la semana debe disminuir.
Cuanto tiempo se dedica a cada problema
Además de resolver los problemas de acuerdo a tu programación, es necesario controlar el tiempo que empleas en su resolución.
Si usas un programa informático, este llevará el registro del tiempo consumido, otra ventaja del uso de las nuevas tecnologías.
Si resuelves los problemas en un libro o sobre un tablero real, debería usar un cronómetro o un timer.
Durante el primer círculo, no deberías emplear más de 10 minutos en la resolución de cada problema. Emplea los primeros cinco minutos en buscar la solución y los últimos cinco en estudiar la solución del problema.
Las ventajas de usar un control de tiempo ajustado es que entrenarás a tu cerebro a buscar las soluciones rápidamente, ya que bajo condiciones de torneo, sólo tendrás unos pocos minutos para decidir tu movimiento.
10 minutos es un tiempo razonable para resolver los primeros problemas, si encuentras dificultades para resolverlos en ese tiempo, es que el grupo de problemas que has seleccionado es demasiado difícil para tu nivel. Puedes empezar con varios cientos de mates y combinaciones de un movimiento para poder resolver los problemas dentro del límite de los diez minutos.
A medida que vayas consumiendo ciclos, divide el tiempo por la mitad hasta que alcances el ciclo de 4 días.
Para el ciclo de 4 días emplea 38 segundos por problema (incluyendo la comprobación de la solución) y para los dos últimos ciclos emplea 30 segundos en cada problema.
Los últimos dos ciclos requieren una dedicación especial. Si haces 1000 problemas en dos días resolverás 500 problemas cada día, que a 30 segundos por problema hacen más de 4 horas resolviendo problemas cada día, y en el último círculo emplearás más de 8 horas resolviendo problemas.
Aunque estos últimos tres ciclos son realmente duros, son una parte crítica del entrenamiento de los Siete Círculos.
Como siempre, cualquier sugerencia o comentario será bien recibida.
Un saludo,
Plumas Envenenadas.
Con los siete círculos, el entrenamiento se focaliza en mejorar las capacidades de cálculo y reconocimiento de estructuras.
Esta segunda etapa del entrenamiento, te llevará los próximos 127 días de tu vida, y va a exigir de tí un gran esfuerzo y dedicación.
El autor recomienda dedicar el tiempo suficiente a esta etapa ya que la experiencia de estos meses de duro entrenamiento se verá recompensada por una impresionante mejora en tus habilidades de cálculo y de reconocimientos de estructuras. Incluso recomienda utilizar un libro de gestión del tiempo para que seas capaz de aprovechar eficazmente tu tiempo, y consigas diariamente ese tiempo necesario para tu entrenamiento.
Para el entrenamiento de los Siete Círculos es necesario que reunas alrededor de 1000 ejercicios de táctica, ordenados por nivel de dificultad.
Una vez que hayas completado el programa, habrás realizado esos 1000 ejercicios 7 veces.
En el primer círculo, emplearás 64 días para realizar los 1000 ejercicios, lo que te da una media de unos 16 problemas al día.
En el segundo círculo, reducirás el tiempo a la mitad, con lo que emplearás 32 días para realizar los 1000 ejercicios.
Seguirás repitiendo el proceso cinco veces más, para en el séptimo círculo ser capaz de resolver los 1000 ejercicios en un sólo día.
En los primeros cuatro círculos, resolverás los problemas en 64, 32, 16 y 8 días respectivamente, y mejorarás tus capacidades de cálculo.
En los últimos tres círculos, resolverás los problemas en 4, 2 y 1 día respectivamente, y mejorarás tu capacidad de reconocer estructuras (pattern recognition).
A la hora de seleccionar los 1000 problemas debes procurar que reunan las siguientes características:
* Deben permitirte trabajar con niveles crecientes de dificultad, por lo que debe haber desde mates en 1 y combinaciones de dos movimientos hasta mates y combinaciones de 7-8 movimientos.
* Deben estar tomados de partidas reales.
* Los errores de sus soluciones deben ser mínimos. Los mejores son los problemas que se han comprobado con un ordenador.
* Los problemas deben contener mates y combinaciones para ganar material.
A la hora de trabajar los Siete Círculos, el autor recomienda el programa de software CT-ART 3.0, de la casa Chess Assistant.
La ventaja de trabajar con un ordenador son varias:
* No vas a perder cientos de horas colocando posiciones en tu tablero de ajedrez.
* No vas a perder cientos de horas moviendo páginas en busca de las soluciones a los problemas.
* No necesitas llevar un control de tiempo, no de tus aciertos. El programa lo hace por tí.
* Además, en caso de que te equivoques en la solución, el programa te puede dar pistas sobre la solución.
* Una ventaja del programa CT-ART es que contiene casi todas las variantes críticas, por lo que te va a forzar a resolver completamente el problema.
Alternativas a CT-ART
Si no dispones de un ordenador, debería hacer el esfuerzo por conseguir uno.
Se puede conseguir uno, completo por menos de 400 €, no será el mejor equipo del mercado pero si te permitirá mejorara tu nivel de ajedrez.
El no utilizar un ordenador hará que dobles el tiempo que dedicas al entrenamiento de los Siete Círculos.
Como la realización de los Siete Círculos te va a llevar al menos 200 horas de entrenamiento, vas a perder 200 horas de tu vida por no usar el ordenador. ¿Tu tiempo no vale más de 2 € por hora?
Además, en cuanto dispongan de ordenador podrás utilizar bases de datos y programas de ajedrez que te permitirán "profesionalizar" tu juego.
En el caso de que puedas disponer de un ordenador, como último recurso puedes resolver los problemas directamente de un libro, aunque la opción es inferior al uso del ordenador.
Algunos libros que te pueden servir para esta tarea:
* Combinational Motifs, de M. Blokh. En el caso de que quieras comprar un libro, compra éste. CT-ART 3.0 está basado en este libro. Puedes comprarlo en la tienda de Convetka si no lo encuentras en tu librería habitual.
El principal problema de este libro es que los problemas están ordenados por temas tácticos, por lo que tendrás que andar saltando por el libro para realizar los problemas por orden de dificultad.
Una solución es hacer una fotocopia del libro, cortar los tableros y reordenarlos por dificultad creciente. Haciendo una especie de fichas con las que trabajar.
* Chess: 5334 Problems, Combination and Games, de Laszlo Polgar. En función de los 1000 ejercicios que selecciones, podrás adaptar este libro a principiantes o jugadores intermedios.
Puedes seleccionar 1000 problemas que pueden ser combinaciones de 1 o 2 movimientos, con lo que el entrenamiento te será útil si eres un principiante o buscar 1000 posiciones más complicadas (de varios movimientos) si tu nivel es más avanzado.
Si no conoces exactamente tu nivel, deberías comprar este libro, que irá creciendo contigo.
La mayor desventaja del libro es que las soluciones a los problemas tácticos no muestran las soluciones completas.
Es importante en esta primera etapa del entrenamiento huir de los problemas de ajedrez, que son posiciones que no derivan de una partida real sino que se han compuesto a mano.
Como crear tu propia agenda
Crear y mantener tu agenda es uno de los componente críticos del programa de los Siete Círculos.
Recuerda que debes trabajar sobre una colección de 1000 problemas siete veces, y que en el primer circulo emplearás 64 días en resolverlos, luego 32, 16, 8, 4, 2 y 1 día.
Si no tienes la disciplina para mantener esa agenda, no tendrás éxito en tu objetivo. Alan Lakein, un gurú de la gestión del tiempo, escribió en uno de sus libros: "El control comienza con la planificación. Planificar es traer el futuro al presente, así que puedes empezar a hacer cosas del futuro ahora."
Antes de empezar con el programa de los Siete Círculos, deber haber trabajado completamente tu agenda, para los próximos 127 días, y debes saber exactamente que vas a hacer en cada uno de esos días.
Para ello, debes conocer cuanto tiempo te cuesta resolver algunos problemas. Por ejemplo un mate en tres, o una combinación de dos movimientos. Y por eso, tal vez te resulte útil resolver unos pocos antes de empezar con la planificación.
Con esa información crea una tabla para cada uno de los siete círculos con tu programación que te permita resolver los problemas de una manera confortable y empleando aproximadamente el mismo tiempo cada día en su resolución. Puedes programar días algo más relajados, pero debes resolver problemas tácticos cada día durante esos 127 días.
Lo normal es que el número de problemas que hagas cada semana durante los primeros ciclos no disminuya en más de un factor de 2. Por ejemplo, si durante tu primera semana has resuelto 200 problemas, deberías hacer al menos 100 la siguiente semana. Y, lógicamente, como los problemas se van complicando, el número de problemas resueltos en la semana debe disminuir.
Cuanto tiempo se dedica a cada problema
Además de resolver los problemas de acuerdo a tu programación, es necesario controlar el tiempo que empleas en su resolución.
Si usas un programa informático, este llevará el registro del tiempo consumido, otra ventaja del uso de las nuevas tecnologías.
Si resuelves los problemas en un libro o sobre un tablero real, debería usar un cronómetro o un timer.
Durante el primer círculo, no deberías emplear más de 10 minutos en la resolución de cada problema. Emplea los primeros cinco minutos en buscar la solución y los últimos cinco en estudiar la solución del problema.
Las ventajas de usar un control de tiempo ajustado es que entrenarás a tu cerebro a buscar las soluciones rápidamente, ya que bajo condiciones de torneo, sólo tendrás unos pocos minutos para decidir tu movimiento.
10 minutos es un tiempo razonable para resolver los primeros problemas, si encuentras dificultades para resolverlos en ese tiempo, es que el grupo de problemas que has seleccionado es demasiado difícil para tu nivel. Puedes empezar con varios cientos de mates y combinaciones de un movimiento para poder resolver los problemas dentro del límite de los diez minutos.
A medida que vayas consumiendo ciclos, divide el tiempo por la mitad hasta que alcances el ciclo de 4 días.
Para el ciclo de 4 días emplea 38 segundos por problema (incluyendo la comprobación de la solución) y para los dos últimos ciclos emplea 30 segundos en cada problema.
Los últimos dos ciclos requieren una dedicación especial. Si haces 1000 problemas en dos días resolverás 500 problemas cada día, que a 30 segundos por problema hacen más de 4 horas resolviendo problemas cada día, y en el último círculo emplearás más de 8 horas resolviendo problemas.
Aunque estos últimos tres ciclos son realmente duros, son una parte crítica del entrenamiento de los Siete Círculos.
Como siempre, cualquier sugerencia o comentario será bien recibida.
Un saludo,
Plumas Envenenadas.
Mejora de la visión ajedrecistica
En mi última columna hablaba del libro de Michael de la Maza titulado "Rapid Chess Improvements".
El primer paso es la mejora de la visión ajedrecística y a ese tema voy a dedicar mi columna de hoy.
Puesto que el libro únicamente está disponible en inglés, voy a explicar brevemente el fundamento de los ejercicios que propone el autor.
Adiestramiento de la Visión Ajedrecística (Chess Vision Drills)
Cuando un deportista entrena, repite pequeñas secuencias una y otra vez con el fin de interiorizarlas y ser capaz de reproducirlas en condiciones de competición.
El objetivo principal del adiestramiento de la visión ajedrecística es hacer que el jugador sea capaz de visualizar en vez de calcular.
Mediante el trabajo que se propone en este artículo, el jugador será capaz de reducir la frecuencia de sus errores, y aumentará su capacidad de aprovechar los errores del oponente.
De la Maza propone en su libro, como primer paso del entrenamiento el adiestramiento de la visión ajedrecística a lo largo de 28 días.
Durante los primeros catorce días se trabajaran posiciones sencillas sobre dobles amenazas (forks) y clavadas (skewers).
Los siguientes catorce días se dedicarán al caballo y sus movimientos.
Los ejercicios que el autor propone para este primer ciclo de trabajo tienen una propiedad crítica, son muy simples y permiten a la mente focalizarse en una única idea.
Al eliminar la complejidad de las posiciones normales de ajedrez, estos ejercicios ayudarán al jugador a mejorar cualidades específicas sin distracciones innecesarias.
El adiestramiento de la visión ajedrecística debe realizarse en dos fases.
Una fase intensiva, durante la que se debe repetir cada ejercicio todos los días durante una semana completa.
Una fase de recordatorio, en la que se repiten cada ejercicio al menos una vez al mes y antes de partidas y torneos importantes.
Ejercicio 1: Casilla Concéntrica (concentric square)
Para practicas las dobles amenazas y las clavadas se utiliza un ejercicio que el autor llama "concentric square".
Comienza colocando el rey negro en la casilla 'd5' y una torre negra en 'd4'. Ahora de una manera secuencial se coloca la dama blanca en cada casilla desde la que pueda clavar o hacer una doble amenaza sobre la torre y el rey negro.
Cuando has terminado con una posición, mueve la torre una casilla alrededor del rey (casillas 'e4', 'e5', 'e6', 'd6', 'c6', 'c5' y 'c4') y repite el proceso.
Cada vez que encuentres una casilla desde la que la dama pueda clavar o hacer una doble amenaza de modo seguro sobre la torre y el rey negro, coloca físicamente la dama sobre esa casilla. De este modo, se ayuda a fijar la conexión entre la casilla crítica y la posición.
Ejercicio 2: Visión del Caballo (knight sight)
El siguiente ejercicio de visión ajedrecística que recomienda el autor, tiene como objetivo visualizar las casillas que el caballo puede controlar.
Se empieza colocando un caballo en la casilla 'a1' y se tocan físicamente todas las casillas a las que ese caballo se pueda desplazar. Luego se coloca el caballo en 'a2' y se repite el proceso hasta llegar a 'a8' y comienza entonces por la columna 'b', repitiendo el mismo proceso hasta completar la columna 'h'.
Se repite este ejercicio cada día durante una semana.
Al final de esta semana de microejercicios, se comprueba el nivel alcanzado, colocando de modo aleatorio el caballo en casillas del tablero y "visualizando" las casillas a las que puede llegar sin necesidad de calcularlas.
Si no has alcanzado este objetivo, repite todo el ejercicio durante una semana más, y continua haciendolo hasta que ya no tengas la necesidad de calcular los movimientos del caballo.
Una vez que se ha alcanzado este objetivo, el siguiente paso será calcular el mínimo número de movimientos que es necesario realizar para llevar el caballo de una casilla a otra adyacente.
Puedes comenzar por ejemplo con el caballo en 'd5' y tratar de llevarlo a 'd4'. Para luego ir recorriendo las casillas, siguiendo el esquema de las casillas concéntricas ('e4', 'e5', 'e6', 'd6', 'c6', 'c5, y 'c4') calculando el mínimo número de movimientos.
Puedes ampliar el reto buscando todas las posibles trayectorias mínimas, no sólo una.
Hay mucha gente con cierta experiencia en el ajedrez que se preguntan si es necesario hacer una preparación tan importante en visión ajedrecistas. En general debes hacer estos ejercicios durante un periodo de 7 semanas, salvo que tu ELO esté alredor de los 2000,
Como siempre, cualquier sugerencia o comentario será bien recibida.
Un saludo,
Plumas Envenenadas.
El primer paso es la mejora de la visión ajedrecística y a ese tema voy a dedicar mi columna de hoy.
Puesto que el libro únicamente está disponible en inglés, voy a explicar brevemente el fundamento de los ejercicios que propone el autor.
Adiestramiento de la Visión Ajedrecística (Chess Vision Drills)
Cuando un deportista entrena, repite pequeñas secuencias una y otra vez con el fin de interiorizarlas y ser capaz de reproducirlas en condiciones de competición.
El objetivo principal del adiestramiento de la visión ajedrecística es hacer que el jugador sea capaz de visualizar en vez de calcular.
Mediante el trabajo que se propone en este artículo, el jugador será capaz de reducir la frecuencia de sus errores, y aumentará su capacidad de aprovechar los errores del oponente.
De la Maza propone en su libro, como primer paso del entrenamiento el adiestramiento de la visión ajedrecística a lo largo de 28 días.
Durante los primeros catorce días se trabajaran posiciones sencillas sobre dobles amenazas (forks) y clavadas (skewers).
Los siguientes catorce días se dedicarán al caballo y sus movimientos.
Los ejercicios que el autor propone para este primer ciclo de trabajo tienen una propiedad crítica, son muy simples y permiten a la mente focalizarse en una única idea.
Al eliminar la complejidad de las posiciones normales de ajedrez, estos ejercicios ayudarán al jugador a mejorar cualidades específicas sin distracciones innecesarias.
El adiestramiento de la visión ajedrecística debe realizarse en dos fases.
Una fase intensiva, durante la que se debe repetir cada ejercicio todos los días durante una semana completa.
Una fase de recordatorio, en la que se repiten cada ejercicio al menos una vez al mes y antes de partidas y torneos importantes.
Ejercicio 1: Casilla Concéntrica (concentric square)
Para practicas las dobles amenazas y las clavadas se utiliza un ejercicio que el autor llama "concentric square".
Comienza colocando el rey negro en la casilla 'd5' y una torre negra en 'd4'. Ahora de una manera secuencial se coloca la dama blanca en cada casilla desde la que pueda clavar o hacer una doble amenaza sobre la torre y el rey negro.
Cuando has terminado con una posición, mueve la torre una casilla alrededor del rey (casillas 'e4', 'e5', 'e6', 'd6', 'c6', 'c5' y 'c4') y repite el proceso.
Cada vez que encuentres una casilla desde la que la dama pueda clavar o hacer una doble amenaza de modo seguro sobre la torre y el rey negro, coloca físicamente la dama sobre esa casilla. De este modo, se ayuda a fijar la conexión entre la casilla crítica y la posición.
Ejercicio 2: Visión del Caballo (knight sight)
El siguiente ejercicio de visión ajedrecística que recomienda el autor, tiene como objetivo visualizar las casillas que el caballo puede controlar.
Se empieza colocando un caballo en la casilla 'a1' y se tocan físicamente todas las casillas a las que ese caballo se pueda desplazar. Luego se coloca el caballo en 'a2' y se repite el proceso hasta llegar a 'a8' y comienza entonces por la columna 'b', repitiendo el mismo proceso hasta completar la columna 'h'.
Se repite este ejercicio cada día durante una semana.
Al final de esta semana de microejercicios, se comprueba el nivel alcanzado, colocando de modo aleatorio el caballo en casillas del tablero y "visualizando" las casillas a las que puede llegar sin necesidad de calcularlas.
Si no has alcanzado este objetivo, repite todo el ejercicio durante una semana más, y continua haciendolo hasta que ya no tengas la necesidad de calcular los movimientos del caballo.
Una vez que se ha alcanzado este objetivo, el siguiente paso será calcular el mínimo número de movimientos que es necesario realizar para llevar el caballo de una casilla a otra adyacente.
Puedes comenzar por ejemplo con el caballo en 'd5' y tratar de llevarlo a 'd4'. Para luego ir recorriendo las casillas, siguiendo el esquema de las casillas concéntricas ('e4', 'e5', 'e6', 'd6', 'c6', 'c5, y 'c4') calculando el mínimo número de movimientos.
Puedes ampliar el reto buscando todas las posibles trayectorias mínimas, no sólo una.
Hay mucha gente con cierta experiencia en el ajedrez que se preguntan si es necesario hacer una preparación tan importante en visión ajedrecistas. En general debes hacer estos ejercicios durante un periodo de 7 semanas, salvo que tu ELO esté alredor de los 2000,
Como siempre, cualquier sugerencia o comentario será bien recibida.
Un saludo,
Plumas Envenenadas.
Libros: Rapid Chess Improvements - M. de la Maza
En la columna de hoy voy a comentar uno de los pocos libros que hay en el mercado dedicado al entrenamiento de jugadores adultos que sean principiantes.
El libro se titula "Rapid Chess Improvements" y está escrito en inglés por Michael de la Maza y publicado por Everyman Chess en 2002. 126 páginas. Que yo conozca, hasta la fecha no existe una edición en español.
Indice:
1. Chess Vision Drills
2. The Seven Circles
3. How to Think
4. Practical Tactics
5. Success with Rapid Chess Improvements
6. What to do next: Thoughts on becaming an Expert and a Master
El autor, siguiendo su método mejoró 700 puntos en dos años, pasando de ser un amateur con una puntuación de 1321 USCF a un candidato a maestro con 2041 USCF. Y lo mejor de todo es que hay numerosos ejemplos de jugadores que han igualado o mejorado sus capacidades ajedrecísticas siguiendo su método.
La base de la mejora está basada en tres pilares fundamentales:
* Mejora de la visión ajedrecística.
* Incremento de la capacidad táctica.
* Aprender a pensar en el tablero.
que se cubren en los tres primeros capítulos del libro.
Y como puedes suponer, sin sufrimiento no hay rendimiento, así que si quieres seguir su método tendrás que dedicar cientos de horas al estudio durante un periodo de 5 meses pero el autor promete resultados.
Como siempre, cualquier sugerencia, comentario o crítica serán bien recibidas.
Un saludo,
Plumas Envenenadas.
El libro se titula "Rapid Chess Improvements" y está escrito en inglés por Michael de la Maza y publicado por Everyman Chess en 2002. 126 páginas. Que yo conozca, hasta la fecha no existe una edición en español.
Indice:
1. Chess Vision Drills
2. The Seven Circles
3. How to Think
4. Practical Tactics
5. Success with Rapid Chess Improvements
6. What to do next: Thoughts on becaming an Expert and a Master
El autor, siguiendo su método mejoró 700 puntos en dos años, pasando de ser un amateur con una puntuación de 1321 USCF a un candidato a maestro con 2041 USCF. Y lo mejor de todo es que hay numerosos ejemplos de jugadores que han igualado o mejorado sus capacidades ajedrecísticas siguiendo su método.
La base de la mejora está basada en tres pilares fundamentales:
* Mejora de la visión ajedrecística.
* Incremento de la capacidad táctica.
* Aprender a pensar en el tablero.
que se cubren en los tres primeros capítulos del libro.
Y como puedes suponer, sin sufrimiento no hay rendimiento, así que si quieres seguir su método tendrás que dedicar cientos de horas al estudio durante un periodo de 5 meses pero el autor promete resultados.
Como siempre, cualquier sugerencia, comentario o crítica serán bien recibidas.
Un saludo,
Plumas Envenenadas.
Ideas para el Entrenamiento de la táctica
He encontrado un artículo en Internet, firmado por Irina Mikhailova, WGM y entrenadora en el T. V. Petrosian Chess Club de Moscú, en el que habla sobre estrategia o táctica y su importancia.
Como está en inglés, me he tomado la libertad de traducirlo e interpretarlo para que les resulte más útil.
"La combinación es el alma del Ajedrez", Alexander Alekhine (1935)
"El ajedrez es táctica al 90%" R. Teichmann
Hay una paradoja en el ajedrez, que todos hemos sufrido más de una vez:
"No es suficiente realizar cuarenta buenos movimientos para ganar una partida, aunque un mal movimiento suele servir para perderla".
La entrenadora rusa recomienda a sus alumnos del T.V. Petrosian Chess Club de Moscú un entrenamiento diario y sistematizado en táctica utilizando el programa comercial CT-ART, desarrollado por el GM ICCF Maxim Blokh.
Los consejos que ofrece son los siguientes:
1. Las sesiones de aprendizaje tienen lugar cada día, exceptuando los día de torneos.
2. Está de acuerdo con Pavel Lobach, un conocido entrenador ruso, en que "la resolución diaria de combinaciones tiene que llegar a ser una de las rutinas de un jugador de ajedrez, lo mismo que la alimentación y el sueño"
3. La duración de estas sesiones debe ser de al menos 60 minutos. En la primera sesión, se forman grupos de trabajo con los alumnos en función de su ELO. Si el jugador no tiene ELO, lleva a cabo una prueba de evaluación de su ELO. De ese modo, se establece un nivel aproximado para cada alumno, y se pueden preparar paquetes de tareas para el trabajo individual adecuados para su nivel inicial, uno para cada semana del período de dos años de preparación para obtener el nivel de MI.
Durante un mes, con 28 sesiones de entrenamiento, sus alumnos resolvieron 244 posiciones para jugadores con ELO 2000 y superior en dos modos - test y práctica.
La resolución de esas posiciones se realizaba en la sesiones en el club y en casa.
En los dos meses siguientes, resolvieron 352 posiciones más (ELO 2000 y superior) en los modos test y práctica. Al recopilar los paquetes de entrenamiento, es necesario insistir en que el trabajo es definido de modo individual y puede variar dependiendo de la velocidad de resolución. La complejidad de una posición de test debe corresponder al nivel del alumno. A lo largo de 80 días, sus alumnos habían resuelto 596 posiciones de gran complejidad.
Lógicamente, el entrenador no tiene que asistir a todas las sesiones de trabajo, pudiendo controlar y dirigir el entrenamiento en sesiones semanales.
4. El famoso entrenador Mark Dvoretsky considera que la capacidad táctica de un jugador incluye dos componentes principales - la visión combinativa y la técnica de cálculo. En su opinión, para desarrollar la imaginación ajedrecistica, cada uno debe resolver problemas encontrando la idea táctica correcta (y no calculándola). Para hacer esto, en programa CT-ART tiene una sección denominada Motivos Combinativos. Cuando los alumnos comenzaban a resolver posiciones desde la sección Motivos Combinativos, el número de respuestas correctas se incrementó de manera importante, debido a que muchos de ellos ya habían sido resueltos previamente. Naturalmente, y para facilitar la variedad en el entrenamiento, había sutiles diferencias entre las posiciones (cambiando el bando que debía mover, y/o los flancos y colores de la piezas). Se dedicó un mes completo a resolver posiciones desde la sección Motivos Combinatorios.
5. Posteriormente, se comenzó a entrenar la capacidad de cálculo, utilizando el modo Tarea, en sus 9 niveles de complejidad.
Es importante recordar la "regla de oro" del cálculo de variantes: en cualquier posición, se deben comprobar primero los jaques, después las capturas y ver si funcionan o no, y sólo entonces calcular variantes. Nosotros denominábamos a esto "jaques, capturas, amenazas". En este periodo se estudiaron más de 600 nuevas posiciones. La resolución de las nuevas posiciones y volver a las antiguas ocupa aproximadamente dos meses. La velocidad de resolución se incremento al menos en dos veces durante esta fase del entrenamiento.
6. Asimismo, se llevaba a cabo una prueba de control de manera regular (cada 6 meses), normalmente en modo Tarea y con un nivel de complejidad de 50 o más. Como los alumnos tenían la experiencia suficiente, la prueba de control se realizaba en el modo caótico del programa a lo largo de 4 horas de trabajo.
Al realizar las pruebas, los jugadores calculaban y registraban manualmente las variantes estudiadas para todos los movimientos candidatos. De ese modo, se conseguía un registro para el proceso de cálculo completo, que es de gran ayuda para el trabajo posterior con los alumnos.
7. Una vez que se han resuelto todos los problemas del programa, se dobla el número de posiciones que hay que resolved en cada hora.
Después del primer semestre, los errores graves son raros, y la calidad de los cálculos ha mejorado para permitir a los alumnos adquirir confianza en sus decisiones. Y todo eso utilizando el programa CT-ART.
Un saludo,
Plumas Envenenadas
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