Mate de Dos Alfiles por Nicola Lococo

La forma pedagógica para dar el mate de dos alfiles que aquí se presenta fue descubierta por el Monitor FEDA Nicola Lococo varios años atrás. Los manuales explican el mate de dos alfiles indicando que las piezas del bando fuerte deben ir arrinconando al rey contrario en una esquina, gobernando las diagonales y una vez allí darle mate, tras lo cual suelen acompañarlo de un ejemplo práctico. La prueba de que semejante explicación resulta insuficiente en la enseñanza del ajedrez de base la tenemos en que incluso para jugadores de cierto nivel este mate resulta algo complicado'. Este mate es dado por los alumnos de Lococo en dos minutos, mientras él mismo puede hacerlo en 30 segundos a la ciega, sin exagerar.



Pongamos una posición cualquiera. El bando fuerte debe buscar en primer lugar la figura de Formación de Caballo, llamándose asi a toda figura geométrica que entre las piezas del bando fuerte dibujen una L.



1.Ae2 Rf4 2.Af2 Re4 3.Rd2 Rf4 4.Rd3




Formación de Caballo. Ahora siguen unas instrucciones simples para seguir obteniendo esta estructura hasta llegar a la sexta fila: El más lejano se acerca; el más cercano se aleja: 4...Rf5 5.Ae3 El más lejano se acerca. 5...Re5 6.Af3 El más cercano se aleja. 6...Rf5 7.Rd4 Nuevamente la Formación de Caballo. La fórmula se repite hasta llegar a la sexta fila. 7...Re6 8.Ae4 Rf6 9.Af4 Re6 10.Rc5 Pérdida de tiempo para obtener la Formación de Caballo. 10...Rf6 11.Rd5 Rf7 12.Ae5 Re7 13.Af5 Rf7 14.Rd6 Re8 15.Ae6 Rf8 16.Af6 Re8




Una vez en la sexta horizontal, no se debe nunca buscar la Formación de Caballo debido al tema del ahogado. Es el momento de introducir la siguiente fórmula: uno atrás, rey al medio, uno atrás, dos adelante. Siempre el alfil detrás del rey. Parece complicado pero es muy simple: 17.Ad5 Uno atrás (siempre detrás del rey ) 17...Rf8 18.Re6 Rey al medio. 18...Re8 19.Ae4 Uno atrás, siempre detrás del rey. 19...Rf8 20.Ag6 Dos adelante. El rey contrario tiene cada vez menos espacio. La fórmula se repite hasta que el mate es evidente y simple. 20...Rg8 21.Ae5 Rf8 22.Rf6 Rg8 23.Af4 Rh8 24.Ah6 Rg8 25.Af5 Rh8 26.Rg6 Rg8 En este momento el mate es evidente. 27.Ae6+ Rh8 28.Ag7# Obviamente en la práctica hay casos en que no se cumple a rajatabla el concepto de la Formación de Caballo, pero una vez se persigue esa figura, se concibe la manera rápida de llevar al rey contrario hasta la otra fórmula, la cual siempre es infalible. 1–0

Informática aplicada al Ajedrez - Bases de Datos

Las bases de datos son colecciones de partidas que pueden utilizarse para el entrenamiento de ajedrez.

Con la llegada de Internet, es muy fácil conseguir las últimas partidas de los torneos que se celebran en la partes más recónditas del mundo.

ChessBase

El gestor de bases de datos de la empresa alemana Chessbase.

Además de la última versión comercial, ChessBase 9, ofrecen un producto gratuito, ChessBase 2007 Light que te permite gestionar bases de datos limitadas a 32.000 partidas y es posible actualizar a la versión Premium comprando una licencia por internet.

ChessAssistant

El gestor de bases de datos de la empresa rusa Convekta y la mayor competencia del gigante alemán.

La última versión comercial es ChessAssistant 9.1, y también ofrecen un producto gratuito denominado de Chess Assistant Light.

Bases de datos gratuitas


Dentro de los gestores de bases de datos gratuitas, los más destacados son:

SCID, descargable desde su sitio oficial. La última versión en el momento de escribir estas líneas es la 3.6.1 (3 de Marzo de 2004) y está disponible para la plataforma Windows y Linux/Unix.

SCID soporta el formato PGN y su propio formato de bases de datos.

Aunque el desarrollo de SCID cesó en 2004 hay al menos dos proyectos que usan su código y han seguido su evolución:

  • Chess-DB. La última versión disponible es la 3.6.19-beta-1 (16 de Agosto de 2007)
  • SCID-pg. La última versión disponible es la 3.6.23.

Jose, decargable desde su sitio oficial. La última versión en el momento de escribir estas líneas es la 1.4.4 (11 de Febrero de 2006), y está disponible para la plataforma Windows, Linux/Unix y Mac OSX.

Además desde su página web, se ofrece también una base de datos de 1.500.000 partidas, y diferentes libros de aperturas.

Las bases de datos ajedrecísticas, en general, proporcionan:
  • Una forma conveniente de almacenar sus propias partidas de modo que puede rápidamente encontrar una partida que requiera. Pueden ordenarlas por diferentes criterios y hacer búsquedas rápidamente en ellas.
  • Un método muy eficiente de estudio, que proporciona un máximo de mejora en un mínimo de tiempo. Las características que le ayudan a estudiar varían de base a base.
  • Acceso a estadísticas acerca de sus propias partidas y las de Grandes Maestros, que sería muy poco práctico obtener sin una base de datos y una computadora.

En general todos los gestores de bases de datos son capaces de:
  • Hacer búsquedas de partidas que cumplan unos criterios (nombres de jugadores, año, lugar, ECO, resultado, posición)
  • Añadir nuevas partidas a la base de datos.
  • Crear nuevas bases de datos.
  • Utilizar motores ("engines") para analizar posiciones.
  • Utilizar las tablas de finales de Nalimov (para un juego perfecto de determinados finales)
  • Crear libros de aperturas.
  • Crear tablas de resultados para torneos.
  • Exportar partidas a diferentes formatos: PGN, HTML, LaTeX.
Además de estos gestores de bases de datos, existen numerosas bases de datos accesible por internet.

Algunas de ellas son:
  • Chesslive. Búsquedas en una base de datos de 4.2 millones de partidas.
  • NICBase. Búsquedas en una base de datos de 1.2 millones de partidas de alta calidad.
  • ChessLab. Búsquedas en una base de datos de 2 millones de partidas.
  • ChessOpeningDatabase. Búsquedas en una base de datos de aperturas de más de 3 millones de partidas. Ofrece además estadísticas de las jugadas, en forma de árbol.
Estas bases de datos también son actualizadas regularmente para incluir las últimas partidas jugadas en el mundo.

Como siempre, cualquier sugerencia o comentario será bien recibida.

Un saludo,

Plumas Envenenadas.

Jugar al ajedrez en Internet

Hola a tod@s,

Además del entrenamiento, es necesario jugar partidas para conocer nuestros puntos fuertes y debilidades, y poder adecuar el entrenamiento para maximizar los resultados.

En función de nuestro lugar de residencia o tiempo disponible no siempre es posible desplazarte a un club para buscar adversarios, pero en los tiempos que corren tampoco es necesario.

Existen sitios web que son auténticos clubs de ajedrez donde podrás encontrar miles de rivales dispuestos a jugar contigo a diferentes controles de tiempo.

Un ejemplo es el ICC (Internet Chess Club) con más de 200.000 socios, y donde podrás jugar con jugadores titulados, recibir clases, etc.

Normalmente es necesario descargar un programa para poder conectarte al club y jugar partidas y pagar una cuota anual por el uso del servicio.

Otro ejemplo es el portal de ChessBase. Si eres propietario de un programa de juego de ChessBase (Fritz, Hiarcs, ...), tienes una clave de activación que te permitirá usar el portal durante un año. Y puedes comprar claves de activación posteriormente.

Habría que debatir mucho sobre si jugar partidas a ritmos bala (1-3 minutos para toda la partida) es eficaz para mejorar nuestro nivel de juego, pero en estos sitios es también posible jugar a ritmos lentos.

Otros sitios en los que puedes jugar al ajedrez son los servidores dedicados al ajedrez por correspondencia.

Un ejemplo lo tienes en LSS, el servidor de juego que usa el IECG, club de ajedrez por correspondencia en el que juego desde hace 10 años.

En el ajedrez por correspondencia, los tiempos de juego se cuentan por días en vez de minutos. Un ritmo de juego normal es de 40 días para 10 movimientos, y es posible realizar las jugadas aunque el rival no este conectado.

Otro día hablaremos del ajedrez por correspondencia en más detalle.

Teóricamente, en el ajedrez por correspondencia, al no existir apuros de tiempo, se puede jugar un ajedrez de más calidad que en el ajedrez sobre el tablero.

No suele haber grandes errores tácticos, y la estrategia suele jugar un papel más importante.

Como siempre, cualquier sugerencia o comentario será bien recibida.

Un saludo,

Plumas Envenenadas.

Los Siete Circulos

El segundo paso del sistema de entrenamiento propuesto por Michael de la Maza son lo que el llama Los Siete Círculos (Seven Circles).

Con los siete círculos, el entrenamiento se focaliza en mejorar las capacidades de cálculo y reconocimiento de estructuras.

Esta segunda etapa del entrenamiento, te llevará los próximos 127 días de tu vida, y va a exigir de tí un gran esfuerzo y dedicación.

El autor recomienda dedicar el tiempo suficiente a esta etapa ya que la experiencia de estos meses de duro entrenamiento se verá recompensada por una impresionante mejora en tus habilidades de cálculo y de reconocimientos de estructuras. Incluso recomienda utilizar un libro de gestión del tiempo para que seas capaz de aprovechar eficazmente tu tiempo, y consigas diariamente ese tiempo necesario para tu entrenamiento.

Para el entrenamiento de los Siete Círculos es necesario que reunas alrededor de 1000 ejercicios de táctica, ordenados por nivel de dificultad.

Una vez que hayas completado el programa, habrás realizado esos 1000 ejercicios 7 veces.

En el primer círculo, emplearás 64 días para realizar los 1000 ejercicios, lo que te da una media de unos 16 problemas al día.

En el segundo círculo, reducirás el tiempo a la mitad, con lo que emplearás 32 días para realizar los 1000 ejercicios.

Seguirás repitiendo el proceso cinco veces más, para en el séptimo círculo ser capaz de resolver los 1000 ejercicios en un sólo día.

En los primeros cuatro círculos, resolverás los problemas en 64, 32, 16 y 8 días respectivamente, y mejorarás tus capacidades de cálculo.

En los últimos tres círculos, resolverás los problemas en 4, 2 y 1 día respectivamente, y mejorarás tu capacidad de reconocer estructuras (pattern recognition).

A la hora de seleccionar los 1000 problemas debes procurar que reunan las siguientes características:

* Deben permitirte trabajar con niveles crecientes de dificultad, por lo que debe haber desde mates en 1 y combinaciones de dos movimientos hasta mates y combinaciones de 7-8 movimientos.

* Deben estar tomados de partidas reales.

* Los errores de sus soluciones deben ser mínimos. Los mejores son los problemas que se han comprobado con un ordenador.

* Los problemas deben contener mates y combinaciones para ganar material.

A la hora de trabajar los Siete Círculos, el autor recomienda el programa de software CT-ART 3.0, de la casa Chess Assistant.

La ventaja de trabajar con un ordenador son varias:

* No vas a perder cientos de horas colocando posiciones en tu tablero de ajedrez.

* No vas a perder cientos de horas moviendo páginas en busca de las soluciones a los problemas.

* No necesitas llevar un control de tiempo, no de tus aciertos. El programa lo hace por tí.

* Además, en caso de que te equivoques en la solución, el programa te puede dar pistas sobre la solución.

* Una ventaja del programa CT-ART es que contiene casi todas las variantes críticas, por lo que te va a forzar a resolver completamente el problema.

Alternativas a CT-ART

Si no dispones de un ordenador, debería hacer el esfuerzo por conseguir uno.

Se puede conseguir uno, completo por menos de 400 €, no será el mejor equipo del mercado pero si te permitirá mejorara tu nivel de ajedrez.

El no utilizar un ordenador hará que dobles el tiempo que dedicas al entrenamiento de los Siete Círculos.

Como la realización de los Siete Círculos te va a llevar al menos 200 horas de entrenamiento, vas a perder 200 horas de tu vida por no usar el ordenador. ¿Tu tiempo no vale más de 2 € por hora?

Además, en cuanto dispongan de ordenador podrás utilizar bases de datos y programas de ajedrez que te permitirán "profesionalizar" tu juego.

En el caso de que puedas disponer de un ordenador, como último recurso puedes resolver los problemas directamente de un libro, aunque la opción es inferior al uso del ordenador.

Algunos libros que te pueden servir para esta tarea:

* Combinational Motifs, de M. Blokh. En el caso de que quieras comprar un libro, compra éste. CT-ART 3.0 está basado en este libro. Puedes comprarlo en la tienda de Convetka si no lo encuentras en tu librería habitual.

El principal problema de este libro es que los problemas están ordenados por temas tácticos, por lo que tendrás que andar saltando por el libro para realizar los problemas por orden de dificultad.

Una solución es hacer una fotocopia del libro, cortar los tableros y reordenarlos por dificultad creciente. Haciendo una especie de fichas con las que trabajar.

* Chess: 5334 Problems, Combination and Games, de Laszlo Polgar. En función de los 1000 ejercicios que selecciones, podrás adaptar este libro a principiantes o jugadores intermedios.

Puedes seleccionar 1000 problemas que pueden ser combinaciones de 1 o 2 movimientos, con lo que el entrenamiento te será útil si eres un principiante o buscar 1000 posiciones más complicadas (de varios movimientos) si tu nivel es más avanzado.

Si no conoces exactamente tu nivel, deberías comprar este libro, que irá creciendo contigo.

La mayor desventaja del libro es que las soluciones a los problemas tácticos no muestran las soluciones completas.

Es importante en esta primera etapa del entrenamiento huir de los problemas de ajedrez, que son posiciones que no derivan de una partida real sino que se han compuesto a mano.

Como crear tu propia agenda

Crear y mantener tu agenda es uno de los componente críticos del programa de los Siete Círculos.

Recuerda que debes trabajar sobre una colección de 1000 problemas siete veces, y que en el primer circulo emplearás 64 días en resolverlos, luego 32, 16, 8, 4, 2 y 1 día.

Si no tienes la disciplina para mantener esa agenda, no tendrás éxito en tu objetivo. Alan Lakein, un gurú de la gestión del tiempo, escribió en uno de sus libros: "El control comienza con la planificación. Planificar es traer el futuro al presente, así que puedes empezar a hacer cosas del futuro ahora."

Antes de empezar con el programa de los Siete Círculos, deber haber trabajado completamente tu agenda, para los próximos 127 días, y debes saber exactamente que vas a hacer en cada uno de esos días.

Para ello, debes conocer cuanto tiempo te cuesta resolver algunos problemas. Por ejemplo un mate en tres, o una combinación de dos movimientos. Y por eso, tal vez te resulte útil resolver unos pocos antes de empezar con la planificación.

Con esa información crea una tabla para cada uno de los siete círculos con tu programación que te permita resolver los problemas de una manera confortable y empleando aproximadamente el mismo tiempo cada día en su resolución. Puedes programar días algo más relajados, pero debes resolver problemas tácticos cada día durante esos 127 días.

Lo normal es que el número de problemas que hagas cada semana durante los primeros ciclos no disminuya en más de un factor de 2. Por ejemplo, si durante tu primera semana has resuelto 200 problemas, deberías hacer al menos 100 la siguiente semana. Y, lógicamente, como los problemas se van complicando, el número de problemas resueltos en la semana debe disminuir.

Cuanto tiempo se dedica a cada problema

Además de resolver los problemas de acuerdo a tu programación, es necesario controlar el tiempo que empleas en su resolución.

Si usas un programa informático, este llevará el registro del tiempo consumido, otra ventaja del uso de las nuevas tecnologías.

Si resuelves los problemas en un libro o sobre un tablero real, debería usar un cronómetro o un timer.

Durante el primer círculo, no deberías emplear más de 10 minutos en la resolución de cada problema. Emplea los primeros cinco minutos en buscar la solución y los últimos cinco en estudiar la solución del problema.

Las ventajas de usar un control de tiempo ajustado es que entrenarás a tu cerebro a buscar las soluciones rápidamente, ya que bajo condiciones de torneo, sólo tendrás unos pocos minutos para decidir tu movimiento.

10 minutos es un tiempo razonable para resolver los primeros problemas, si encuentras dificultades para resolverlos en ese tiempo, es que el grupo de problemas que has seleccionado es demasiado difícil para tu nivel. Puedes empezar con varios cientos de mates y combinaciones de un movimiento para poder resolver los problemas dentro del límite de los diez minutos.

A medida que vayas consumiendo ciclos, divide el tiempo por la mitad hasta que alcances el ciclo de 4 días.

Para el ciclo de 4 días emplea 38 segundos por problema (incluyendo la comprobación de la solución) y para los dos últimos ciclos emplea 30 segundos en cada problema.

Los últimos dos ciclos requieren una dedicación especial. Si haces 1000 problemas en dos días resolverás 500 problemas cada día, que a 30 segundos por problema hacen más de 4 horas resolviendo problemas cada día, y en el último círculo emplearás más de 8 horas resolviendo problemas.

Aunque estos últimos tres ciclos son realmente duros, son una parte crítica del entrenamiento de los Siete Círculos.

Como siempre, cualquier sugerencia o comentario será bien recibida.

Un saludo,

Plumas Envenenadas.

Mejora de la visión ajedrecistica

En mi última columna hablaba del libro de Michael de la Maza titulado "Rapid Chess Improvements".

El primer paso es la mejora de la visión ajedrecística y a ese tema voy a dedicar mi columna de hoy.

Puesto que el libro únicamente está disponible en inglés, voy a explicar brevemente el fundamento de los ejercicios que propone el autor.

Adiestramiento de la Visión Ajedrecística (Chess Vision Drills)

Cuando un deportista entrena, repite pequeñas secuencias una y otra vez con el fin de interiorizarlas y ser capaz de reproducirlas en condiciones de competición.

El objetivo principal del adiestramiento de la visión ajedrecística es hacer que el jugador sea capaz de visualizar en vez de calcular.

Mediante el trabajo que se propone en este artículo, el jugador será capaz de reducir la frecuencia de sus errores, y aumentará su capacidad de aprovechar los errores del oponente.

De la Maza propone en su libro, como primer paso del entrenamiento el adiestramiento de la visión ajedrecística a lo largo de 28 días.

Durante los primeros catorce días se trabajaran posiciones sencillas sobre dobles amenazas (forks) y clavadas (skewers).

Los siguientes catorce días se dedicarán al caballo y sus movimientos.

Los ejercicios que el autor propone para este primer ciclo de trabajo tienen una propiedad crítica, son muy simples y permiten a la mente focalizarse en una única idea.

Al eliminar la complejidad de las posiciones normales de ajedrez, estos ejercicios ayudarán al jugador a mejorar cualidades específicas sin distracciones innecesarias.

El adiestramiento de la visión ajedrecística debe realizarse en dos fases.

Una fase intensiva, durante la que se debe repetir cada ejercicio todos los días durante una semana completa.

Una fase de recordatorio, en la que se repiten cada ejercicio al menos una vez al mes y antes de partidas y torneos importantes.

Ejercicio 1: Casilla Concéntrica (concentric square)
Para practicas las dobles amenazas y las clavadas se utiliza un ejercicio que el autor llama "concentric square".

Comienza colocando el rey negro en la casilla 'd5' y una torre negra en 'd4'. Ahora de una manera secuencial se coloca la dama blanca en cada casilla desde la que pueda clavar o hacer una doble amenaza sobre la torre y el rey negro.

Cuando has terminado con una posición, mueve la torre una casilla alrededor del rey (casillas 'e4', 'e5', 'e6', 'd6', 'c6', 'c5' y 'c4') y repite el proceso.

Cada vez que encuentres una casilla desde la que la dama pueda clavar o hacer una doble amenaza de modo seguro sobre la torre y el rey negro, coloca físicamente la dama sobre esa casilla. De este modo, se ayuda a fijar la conexión entre la casilla crítica y la posición.

Ejercicio 2: Visión del Caballo (knight sight)

El siguiente ejercicio de visión ajedrecística que recomienda el autor, tiene como objetivo visualizar las casillas que el caballo puede controlar.

Se empieza colocando un caballo en la casilla 'a1' y se tocan físicamente todas las casillas a las que ese caballo se pueda desplazar. Luego se coloca el caballo en 'a2' y se repite el proceso hasta llegar a 'a8' y comienza entonces por la columna 'b', repitiendo el mismo proceso hasta completar la columna 'h'.


Se repite este ejercicio cada día durante una semana.

Al final de esta semana de microejercicios, se comprueba el nivel alcanzado, colocando de modo aleatorio el caballo en casillas del tablero y "visualizando" las casillas a las que puede llegar sin necesidad de calcularlas.

Si no has alcanzado este objetivo, repite todo el ejercicio durante una semana más, y continua haciendolo hasta que ya no tengas la necesidad de calcular los movimientos del caballo.

Una vez que se ha alcanzado este objetivo, el siguiente paso será calcular el mínimo número de movimientos que es necesario realizar para llevar el caballo de una casilla a otra adyacente.

Puedes comenzar por ejemplo con el caballo en 'd5' y tratar de llevarlo a 'd4'. Para luego ir recorriendo las casillas, siguiendo el esquema de las casillas concéntricas ('e4', 'e5', 'e6', 'd6', 'c6', 'c5, y 'c4') calculando el mínimo número de movimientos.

Puedes ampliar el reto buscando todas las posibles trayectorias mínimas, no sólo una.

Hay mucha gente con cierta experiencia en el ajedrez que se preguntan si es necesario hacer una preparación tan importante en visión ajedrecistas. En general debes hacer estos ejercicios durante un periodo de 7 semanas, salvo que tu ELO esté alredor de los 2000,

Como siempre, cualquier sugerencia o comentario será bien recibida.

Un saludo,

Plumas Envenenadas.

Libros: Rapid Chess Improvements - M. de la Maza

En la columna de hoy voy a comentar uno de los pocos libros que hay en el mercado dedicado al entrenamiento de jugadores adultos que sean principiantes.

El libro se titula "Rapid Chess Improvements" y está escrito en inglés por Michael de la Maza y publicado por Everyman Chess en 2002. 126 páginas. Que yo conozca, hasta la fecha no existe una edición en español.

Indice:

1. Chess Vision Drills

2. The Seven Circles

3. How to Think

4. Practical Tactics

5. Success with Rapid Chess Improvements

6. What to do next: Thoughts on becaming an Expert and a Master

El autor, siguiendo su método mejoró 700 puntos en dos años, pasando de ser un amateur con una puntuación de 1321 USCF a un candidato a maestro con 2041 USCF. Y lo mejor de todo es que hay numerosos ejemplos de jugadores que han igualado o mejorado sus capacidades ajedrecísticas siguiendo su método.

La base de la mejora está basada en tres pilares fundamentales:

* Mejora de la visión ajedrecística.

* Incremento de la capacidad táctica.

* Aprender a pensar en el tablero.

que se cubren en los tres primeros capítulos del libro.

Y como puedes suponer, sin sufrimiento no hay rendimiento, así que si quieres seguir su método tendrás que dedicar cientos de horas al estudio durante un periodo de 5 meses pero el autor promete resultados.

Como siempre, cualquier sugerencia, comentario o crítica serán bien recibidas.

Un saludo,

Plumas Envenenadas.

Entrenamiento en Ajedrez sigue vivo

Aunque el sitio no hay sufrido actualizaciones en unos meses, no se asusten queridos lectores, los autores seguimos vivos aunque bastante ocupados en nuestras labores diarias.

En breve ofreceremos novedades en forma de alguna nueva entrada.

Disculpen las molestias y manténganse a la espera.

Un saludo,

Plumas Envenenadas.