Plumas Envenenadas se va de Vacaciones

Coincidiendo con estas épocas estivales, Plumas Envenenadas se va de vacaciones.

Voy a estar fuera, sin ordenador no conexión a internet así que será difícil que conteste a sus mensajes o apruebe comentarios en el sitio.

Mis tareas ajedrecísticas del verano van a consistir en trabajar mi táctica comenzando con los 7 círculos propuestos por Michael de la Maza.

He seleccionado 1000 problemas de táctica de dejascacchi, y comenzaré a trabajar con el primer círculo coincidiendo con el 29 de Junio, espero.

Concretamente, los 1000 ejercicios seleccionados han sido los siguientes:


  • Easy Level: I, II y III (300 posiciones)

  • Medium Level: I, II y III (300 posiciones)

  • Advanced Level: I, II y III (300 posiciones)

  • Hard Level: I (100 posiciones)



Si veo que me resultan demasiado fáciles, complicaremos un poco el nivel escogiendo más de los niveles Hard y quitando de los Easy.

Ya les contaré a mi vuelta que tal se me ha dado el asunto.

Con respecto al sitio web del que he tomado la información, dejascacchi está mantenido por Michele Deiana y en su sitio ofrece ficheros pdfs con 100 posiciones cada uno, y sus correspondientes soluciones.

A fecha de hoy están disponibles:

Tactical Combinations: 34 ficheros, que hacen 3400 ejercicios, distribuidos en 5 grupos de dificultad: fácil (easy, 300 ejercicios), medio (medium, 900 ejercicios), avanzado (advance, 1600 ejercicios), duro (hard, 500 ejercicios), durísimo (very hard, 100 ejercicios)

Best Move: 31 ficheros, que hacen 3100 ejercicios, que no están clasificados ni por dificultad ni por temas.

Endgame Studies: 3 ficheros, que hacen 300 ejercicios, 2 ficheros dedicados a los finales de peones y 1 fichero dedicado a los finales de torre.

Es un sitio bastante recomendable para conseguir ejercicios de táctica o de elegir el mejor movimiento.

Sería deseable que ofreciera además los ejercicios en un formato adecuado para bases de datos (pgn o cbv) pero por ahora sólo están disponibles en formato pdf.

Feliz verano a tod@s.

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Un saludo,

Plumas Envenenadas

Estudiando finales

He encontrado esto en un foro de ajedrez en internet, y me gustaría compartirlo con vosotros.

Bibliografia sobre finales:

En los niveles más bajos (ELO inferiores a 1900), lo más importante es comprender las posiciones esenciales realmente bien, y conocer algunas estrategías, y métodos de estructurar el pensamiento.

Los libros están ordenados en el orden recomendado de estudio, y no por su importancia.

a) Jugador por debajo del nivel de club (ELO inferior a 1600)

Nimzowitsch: Mi sistema, parte 1, capítulos 2-6.

Soltis: GM Secrets: Endings.

b) Jugador de club (ELO entre 1600-1900)

Rosen: Chess Endgame Training

Emms: Survival Guide to Rook Endings

Mednis/Crouch: Rate Your Endgame

Aagaard: Excelling at Technical Chess

c) Candidato a Maestro (ELO entre 1900-2200)

Bán: The Tactics of End-Games

LB Hansen: Secrets of Chess Endgame Strategy

Dvoretsky's Endgame Manual

Shereshevsky: Endgame Strategy

d) Maestro (2200-2400)

Lutz: Endgame Secrets

Beliavsky/Mikhalchishin: Winning Endgame Technique and Winning Endgame Strategy

Flear: Practical Endgame Play: Beyond the Basics

Shereshevsky/Slutsky: Mastering the Endgame 1+2

Marin: Learn from the Legends

Dvoretsky: Endgame Analysis

Korchnoi: Practical Rook Endings

Como libros de referencia o para buscar posiciones extras de entrenamiento:

Averbakh: Comprehensive Chess Endings (versión corregida, en DVD)

Chessbase Endgame Study Database

Algunos comentarios propios sobre la lista:

Hay algunos libros que no he manejado, de toda esta lista, pero me gustaría añadir dos libros más existentes en castellano y de los que he hablado en columnas previas del blog.

"Disculpen las aperturas, los finales son fundamentales" por el GM Dragan Barlov y el IM Nicola Karaklajic. publicado por La Casa del Ajedrez en dos tomos. E primero trata sobre los finales de peones y piezas menores. El segundo trata sobre finales de piezas pesadas (torres y reina).

El segundo libro es "Los 100 finales que hay que saber" por el GM Jesús de la Villa. y ha sido publicado por Esfera Editorial in 2006.

Como siempre, cualquier comentario, sugerencia o crítica será bien recibida.


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Un saludo,



Plumas Envenenadas

Sitios Web: Improve your Chess

Hola a tod@s,

En esta contribución les voy a hablar de un sitio web, que en cierto modo puede ser considerado como "hermano" de Chess Publishing.

El sitio en cuestión es Improve your Chess, y está dirigido por el GM inglés Tony Kosten.

Es un sitio de pago, aunque la cuota anual no es muy elevada (49.99$ por año)

Por ese precio se incluye lo siguiente:

1: Más de 3000 puzzles tácticos, con 180 nuevos añadidos cada mes (en 3 niveles de dificultad)

2: La columna "How good is your chess?" por el GM Daniel King

3: La columna de estrategía por el GM Glenn Flear

4: La columna sobre Secretos del Medio Juego y Finales por el GM Tony Kosten

5: La columna "Your move!" con test interactivos por el GM Glenn Flear

6: Una opción de recibir un entrenamiento personalizado (pagando una cuota extra)

7: Además todos los suscriptores reciben 2 libros gratuitos en formato electrónico y otros artículos de desarrollo.

Creo que por el precio de suscripción anual, los 49.99 $ están bien empleados.

Como siempre, cualquier comentario, sugerencia o crítica será bien recibida.


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Un saludo,



Plumas Envenenadas

Sitios Web: Chess Publishing

Hola a tod@s,

Voy a comentaros hoy un sitio web muy interesante al que estoy suscrito.

ChessPublishing es un sitio de pago, pero realmente no es muy caro para lo que ofrece.

Dispone de 12 sitios diferentes que tratan todas las aperturas del ajedrez, y cada sitio está mantenido por un experto en la apertura en cuestión.

El plantel de escritores en este momento es el siguiente:

01.- e4 e5 por el GM Tony Kosten
02.- Francesas por el GM Neil McDonald
03.- Siciliana Dragón por el GM Chris Ward
04.- Sicilianas Abiertas por el IM Richard Palliser
05.- Antisicilianas por el IM David Vigorito
06.- Semiabiertas por el IM John Watson
07.- d4 d5 por el GM Ruslan Scherbakov
08.- d4 irregulares por el GM Eric Prie
09.- India de Rey por el GM Victor Mikhalevski
10.- Nimzoindia y Benonis por el GM John Emms
11.- Gruenfeld, Holandesa y otras por el GM Glenn Flear
12.- Aperturas de Flanco por el FM Carsten Hansen

Dependiendo de cada sitio en concreto la calidad es mayor o menor, pero en general todos están bien.

Mis favoritas son la columnas de Ruslan Scherbakov sobre d4 d5 y la de Neil McDonald sobre la francesa, pero son mis gustos.

Cada mes en cada columna vas a encontrar una actualización que consiste en 6-8 partidas recientes con interés teórico profundamente analizadas en formato PGN.

Además, se incluyen libros en formato PDF, que se actualizan frecuentemente con las últimas novedades producidas, y libros en formato CBV (para chessbase) que se actualizan con menos frecuencia, pero que pueden ser actualizados con un capítulo en formato PGN que se publica cada mes.

A fecha de hoy (Mayo de 2008), existen 71 libros en formato PDF, que puedes descargar y cubrir todas las aperturas del ajedrez y 45 libros en formato CBV.

Los libros en formato PDF son auténticos libros de aperturas. Por poner un par de ejemplos, el dedicado a la Siciliana Sveshnikov y Kalashnikov tiene 41 páginas y se refiere a las partidas modelo que en cada línea han sido comentadas anteriormente en el sitio, y el dedicado a la Siciliana Najdorf tiene 57 páginas

Los precios de una suscripción anual son los siguientes:

Un sitio: 18 euros al año (19.5 $)
Tres sitios: 36 euros al año (39 $)
Seis sitios: 59 euros al año (69 $)
Doce sitios: 89 euros al año (99 $). La suscripción a los doce sitios te ofrece de regalo el contenido de Gold Plus!, una columna extra.

Si pensamos cual es el precio de un libro de aperturas, y lo pronto que quedan desfasados, ChessPublishing ofrece muchísimo por esos 89 euros al año y te permite descargar hasta 71 libros que se actualizan frecuentemente.

Es EL sitio sobre aperturas de la red, y os recomiendo vivamente que os suscribáis a él si queréis mejorar vuestro repertorio de aperturas y no veros sorprendidos por vuestro rival en el siguiente torneo en una línea demoledora que había sido jugada hace poco.

Existe una zona para visitantes donde se puede descargar un libro en PDF (que ya ha sido actualizado muchísimas veces desde que se colgo en la red), y algunas partidas comentadas para que veáis la calidad del material antes de suscribiros al sitio.

Como siempre, cualquier comentario, sugerencia o crítica será bien recibida.


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Un saludo,



Plumas Envenenadas

El Método de Iosif Dorfman

Hola amigos ajedrezómanos.
Muchas veces habremos escuchado hablar de las posiciones críticas en el tablero sin saber exactamente a qué se refieren. Investigando al respecto pude hallar una valiosa reseña sobre un trabajo de Iosif Dorfman en la cual explica su profunda manera de entender el ajedrez y por que él es actualmente considerado como uno de los mejores entrenadores de la ex Unión Soviética. .
Para quienes no lo conozcan, Iosif fue el famoso entrenador que formó parte del equipo de analistas de Kaspárov en cuatro matches por el Campeonato Mundial y ha entrenado, entre otros, a Bacrot (1993-1997) y Topalov (1998)
Con su libro "El método en ajedrez" Dorfman nos revela su original método de enseñanza de ajedrez, un método que se ha convertido en pieza capital del pensamiento estratégico moderno.

Bases del Método de Dorfman:

La batalla entre dos oponentes pasa a través de varios puntos críticos.

En muchas partidas la jerarquía de los factores estratégicos, que determinan la evaluación de una posición, varía, y entonces, planes e ideas son transformadas.
Esto es lo que constituye el dinamismo en ajedrez.

El método sobre el cual Dorfman ha trabajado , posibilita que la evolución dinámica de los elementos estratégicos en una partida de ajedrez pueda ser prevista, para que aquellos sean analizados, y, al final, para que este proceso sea controlado.

Este corto parágrafo contiene en forma concentrada el algoritmo para la búsqueda de jugadas.

Así que el prever la modificación de la jerarquía de factores estratégicos no es otra cosa que ser capaz de definir posiciones críticas. Dorfman sugiere analizar las posiciones críticas sobre la base de su estado estático, sin tomar en cuenta factores dinámicos.

Este objetivo es obtenido a través de la evaluación estática.
(Las jugadas candidatas son elegidas de acuerdo con la evaluación estática.)

Aquí uno debe quizás definir los conceptos de factores "estáticos" y "dinámicos".
Por "estáticos" implicamos los factores que tienen efecto duradero.
Mientras que los factores "dinámicos" están asociados con un cambio en el estado de una posición, con la energía de un rompimiento, con el venidero contacto con el ejército oponente.
Con el paso del tiempo su papel disminuye y se reduce a nada.

Dorfman añade: "Imagínese la siguiente situación: uno de los bandos beligerantes esta encerrado en un castillo, rodeado por el enemigo. Una completa serie de factores influencian las acciones de los oponentes. Así, por ejemplo, la ausencia de comida y agua pueden forzar a los defensores del castillo a entablar una batalla en campo abierto. Por otro lado puede ser mejor para ellos fortalecer sus murallas esperando el invierno, cuando el enemigo sería forzado a emprender un dudoso asalto, para no perder una parte significante de su ejército."

"Si para uno de los jugadores la evaluación estática es negativa, él debe sin titubear emplear medios dinámicos, y estar listo para emprender medidas extremas."

El Método Dorfman.

El algoritmo de la búsqueda de jugadas:

1. Encuentre una posición crítica (un punto de cambio en el juego, un momento cuando hay un posible cambio en la jerarquía de elementos estratégicos);

2. Haga una evaluación estática de esta posición, para decidir quien en la siguiente fase debe usar medios estáticos y quien debe usar medios dinámicos.

3. Considere las jugadas candidatos y elija una jugada específica.

Entre posiciones críticas existen fases técnicas.

El autor señala que existen fases críticas importantísimas en la transición de la apertura al medio juego y del medio juego al final.

I. Definición de una posición crítica:

Dorfman establece tres criterios para la existencia de una posición crítica:

1) Una posición en la cual una decisión debe ser tomada respecto a un posible cambio. Si el cambio es forzado, no hay cambio respecto con la posición crítica previa.

2) Una posición en la cual una decisión debe ser tomada respecto a un posible cambio en la formación de peones. Especialmente de peones centrales.

3) El final de una serie de jugadas forzadas. Aquí uno no debe establecer un paralelo entre jugadas forzadas y las jugadas relacionadas con una combinación.

"Sentir que una posición es crítica es ya un gran triunfo".

Según su experiencia práctica, el autor recomienda marcar la planilla de anotación con algún signo cuando Ud. se encuentre con una posición crítica en su juego. Esto le será útil para anotar el tiempo que gastó pensando dicha posición hasta que el juego vuelva a tener nuevamente carácter estático. También recomienda prestar atención en como los grandes jugadores resuelven los problemas en posiciones críticas.

II. Haciendo una evaluación estática.

Primero: Sugiero una escala descendente de factores estáticos, establecidos en orden de su importancia.

Segundo: Ciertos factores existen en forma estática y dinámica.

Así por ejemplo, un rey sin enrocar es un factor dinámico, mientras la posición destruida de un rey es indudablemente uno estático.

Otro ejemplo: Cuando nosotros hablamos de alfiles malos, nosotros implicamos la formación fija de peones de uno de los bandos.
Mientras, en ciertas modificaciones del Gambito de Dama, el alfil en c8 puede probar ser dinámicamente malo a causa de algunas variantes específicas.

A. Escala Descendente para la evaluación estática de una posición.

La idea de usar una escala descendente es típica de cualquier proceso complejo. Esto consiste de análisis y síntesis. Primero una posición es dividida en sus elementos estáticos en orden descendente (el método de análisis). Luego se hace una evaluación estática (el método de síntesis). Sugiero acomodar los elementos estáticos en el siguiente orden de acuerdo con su importancia:

A1. Posición del Rey.
A2. Correlación Material.
A3. ¿Quién tiene la mejor posición tras el cambio de damas?
A4. Formación de Peones.

Antes de tornar a un análisis de cada paso de la escala descendente, quisiera compartir algunas observaciones interesantes con usted.
Existe un método crudo, que posibilita que una inmediata evaluación estática de una posición sea obtenida:
- Analice si es posible para usted que su propia posición evolucione independientemente de su oponente.
- Analice si es posible que la posición oponente evolucione independientemente de la suya.
- La posición que esta lista para evolucionar es estáticamente mejor.

A1. La posición estática del rey.

El primer punto en la escala determina la evaluación estática de la posición. El papel de este elemento es difícil que se sobre estime. Según Dorfman, El rey puede ser estáticamente débil en dos casos:

1. El rey puede ser fácilmente atacado.
2. No existe un refugio seguro para el rey en el tablero.

También de acuerdo a Dorfman, los medios principales de contrajuego para el bando cuyo rey puede ser atacado son:

1. El cambio de las piezas activas del oponente, especialmente la dama.
2. Modificación de la estructura de peones y el tipo de centro.
3. Luchar por la iniciativa, sacrificando material si es necesario.

A2. Correlación Material.

Primero hablaremos sobre la ventaja material. Es importante entender situaciones, donde un mínimo déficit material es compensado por una de las ventajas estáticas (en particular, la debilidad estática del rey).

Debe ser hecho claro que estamos hablando de una ventaja material mínima (un peón, la calidad, o la calidad a cambio de un peón..)
En tales instancias la conversión de la ventaja material involucra juego dinámico y agudo. El juego dinámico debe ser continuado hasta que el oponente este privado de sus triunfos estáticos.

A3. Quién tiene mejor posición después del cambio de damas?

Las damas son las piezas más fuertes sobre el tablero de ajedrez, y esto sugiere que su desaparición afecte el balance estático. En muchas variantes teóricas el cambio de damas, como una espada de Damocles, fuerza a uno de los bandos a jugar dinámicamente. Por ejemplo, en la defensa Siciliana, después de 1.e4 c5 2.Cf3 Cc6 3.d4 cd 4. Cd4. el negro YA tiene una ventaja estática. Dada la igualdad de condiciones en la posición de los reyes y material, la mayoría de finales son mejor para él debido a la columna semi abierta "c"

Tomar una decisión correcta sobre el momento exacto para cambiar damas es a veces un problema de gran dificultad aun para fuertes jugadores, en muchos casos, una guía puede ser provista por la mala posición estática del rey. Otra guía para evaluar el cambio de damas es la explotación de una mala conformación de peones.

A4. Formación de peones.

Es hora de hablar de los elementos estáticos inherentes en la formación de peones. Algunos de éstos tienes nombres simples como:

  • Peones doblados y triplicados
  • Peones pasados protegidos
  • Islas de peones
  • Cadenas compactas de peones
  • Peones colgantes
  • Mayoría de peones en el centro
  • Mayoría de peones en el flanco de dama
  • Casillas débiles
  • Peones aislados
  • Peones retrasados
  • Complejo de color débil, etc
    La cuidadosa evaluación del carácter estático de estas formaciones, determinará el tipo de lucha subsiguiente (uso de medios dinámicos o estáticos)

Un Breve Resumen

El Método en acción.

La idea principal de este método consiste en elegir las jugadas potenciales (o bien las jugadas candidato) en función de una evaluación estática. Esta evaluación nos permite saber si se deben utilizar los medios técnicos estáticos o los medios técnicos dinámicos. Para realizar la evaluación seguimos una escala descendente.

La escala de valores en orden descendente:

1. La posición estática del Rey.
2. Balance Material.
3. Quien estaría mejor después del cambio de damas?.
4. Estructura de Peones.

Todos estos factores son estáticos. Por ejemplo, el rey que está en el centro, esta mal estáticamente solo a partir del momento que le sea imposible evacuar. En lo que se refiere al conteo material de las fuerzas, el momento capital es la fuerza relativa de las piezas menores en función de la estructura de peones.
Dorfman propone la siguiente regla: El cambio de un alfil por un caballo puede ser justificable solamente si la estructura de peones no es cambiable (o si se prefiere, modificable).
Una última acotación, hacer la evaluación estática con la base de una escala descendente únicamente en las posiciones críticas del combate.

Hay tres criterios que determinan la presencia de una posición crítica:

1. Si hay una posible modificación en la estructura de peones (sobre todo de peones centrales).
2. Si hay un posible cambio de material.
3. Al final de una serie de jugadas forzadas.

En definitiva el Método de Dorfman significa una buena ayuda para pensar de forma diferente en ajedrez, en muchos aspectos, y para llevar a cabo planes e ideas con otra perspectiva. Su percepción de los Momentos Críticos también se hace muy fácil de entender para los lectores.

Es un libro revolucionario y fresco, simplemente diferente a los demás, e ideal para tener otra perspectiva del ajedrez. Junto con Avances desde Nimzowitsch, de John Watson. Una forma responsable de escribir sobre ajedrez.

Espero que estos breves conceptos ayuden al lector a decidir por sí mismos el criterio que les guiará a la hora de elegir un plan y un movimiento específico en posiciones críticas. Mucha suerte!!

Nuevo autor en Entrenamiento en Ajedrez

Hola amigos,

Desde hoy, Entrenamiento en Ajedrez tiene un nuevo autor.

Atiende al nombre de flecha, y escribe desde Perú.

Dejaremos que el mismo nos de algunos datos más.

Flecha, esperamos ansiosos tus contribuciones.

Un saludo,

Plumas Envenenadas.

Libros: Las 2 caras del entrenamiento

Hoy comento un libro sobre entrenamiento que ha pasado por mis manos la última semana.

El libro es "Las 2 caras del entrenamiento" escrito por Fernando Peralta y Alejo de Dovitiis. Esfera Editorial 2007.

Es un libro pequeño, 174 páginas, pero cuyo estudio sistemático merece la pena.

Por si no les conocéis, os presento a sus autores:

  • Fernando Peralta es un Gran Maestro Argentino, nacido en 1979, y ha sido integrante del equipo nacional argentino en las olimpiadas de Bled 2002 y Turin 2006.
  • Alejo de Dovitiis es Maestro Internacional Agentino, aunque actualmente dedica la mayor parte de su tiempo a la preparación de ajedrecistas. Es entrenador de la federación argentina para los equipos juveniles y ejerce como profesor de instructores.


El libro es muy interesante, ya que nos ofrece dos puntos de vista no siempre coincidentes, el del entrenador y el del jugador práctico, y como sus visiones sobre un mismo punto pueden ser muy dispares.

Extracto del Indice:

Capítulo 1: Metodología del Entrenamiento
Capítulo 2: El análisis de las propias partidas
Capítulo 3: Pautas para el entrenamiento en las distintas fases del juego
Capítulo 4: Las aperturas
Capítulo 5: La conexión de la apertura con el medio juego y el final
Capítulo 6: El cálculo de variantes
Capítulo 7: El universo de los finales
Capítulo 8: Experiencias en los finales
Anexo: Ejercicios y sus soluciones

Cada autor ha escrito de modo independiente alguno de los capítulos.

Así, Alejo de Doviitis es el responsable de los Capítulos 1, 3, 5 y 7.
Mientras que Fernando Peralta es el responsable de los Capítulos 2, 4, 6 y 8.


Como siempre, cualquier sugerencia, comentario o crítica serán bien recibidas.

Un saludo,

Plumas Envenenadas.

Mate de Dos Alfiles por Nicola Lococo

La forma pedagógica para dar el mate de dos alfiles que aquí se presenta fue descubierta por el Monitor FEDA Nicola Lococo varios años atrás. Los manuales explican el mate de dos alfiles indicando que las piezas del bando fuerte deben ir arrinconando al rey contrario en una esquina, gobernando las diagonales y una vez allí darle mate, tras lo cual suelen acompañarlo de un ejemplo práctico. La prueba de que semejante explicación resulta insuficiente en la enseñanza del ajedrez de base la tenemos en que incluso para jugadores de cierto nivel este mate resulta algo complicado'. Este mate es dado por los alumnos de Lococo en dos minutos, mientras él mismo puede hacerlo en 30 segundos a la ciega, sin exagerar.



Pongamos una posición cualquiera. El bando fuerte debe buscar en primer lugar la figura de Formación de Caballo, llamándose asi a toda figura geométrica que entre las piezas del bando fuerte dibujen una L.



1.Ae2 Rf4 2.Af2 Re4 3.Rd2 Rf4 4.Rd3




Formación de Caballo. Ahora siguen unas instrucciones simples para seguir obteniendo esta estructura hasta llegar a la sexta fila: El más lejano se acerca; el más cercano se aleja: 4...Rf5 5.Ae3 El más lejano se acerca. 5...Re5 6.Af3 El más cercano se aleja. 6...Rf5 7.Rd4 Nuevamente la Formación de Caballo. La fórmula se repite hasta llegar a la sexta fila. 7...Re6 8.Ae4 Rf6 9.Af4 Re6 10.Rc5 Pérdida de tiempo para obtener la Formación de Caballo. 10...Rf6 11.Rd5 Rf7 12.Ae5 Re7 13.Af5 Rf7 14.Rd6 Re8 15.Ae6 Rf8 16.Af6 Re8




Una vez en la sexta horizontal, no se debe nunca buscar la Formación de Caballo debido al tema del ahogado. Es el momento de introducir la siguiente fórmula: uno atrás, rey al medio, uno atrás, dos adelante. Siempre el alfil detrás del rey. Parece complicado pero es muy simple: 17.Ad5 Uno atrás (siempre detrás del rey ) 17...Rf8 18.Re6 Rey al medio. 18...Re8 19.Ae4 Uno atrás, siempre detrás del rey. 19...Rf8 20.Ag6 Dos adelante. El rey contrario tiene cada vez menos espacio. La fórmula se repite hasta que el mate es evidente y simple. 20...Rg8 21.Ae5 Rf8 22.Rf6 Rg8 23.Af4 Rh8 24.Ah6 Rg8 25.Af5 Rh8 26.Rg6 Rg8 En este momento el mate es evidente. 27.Ae6+ Rh8 28.Ag7# Obviamente en la práctica hay casos en que no se cumple a rajatabla el concepto de la Formación de Caballo, pero una vez se persigue esa figura, se concibe la manera rápida de llevar al rey contrario hasta la otra fórmula, la cual siempre es infalible. 1–0

Informática aplicada al Ajedrez - Bases de Datos

Las bases de datos son colecciones de partidas que pueden utilizarse para el entrenamiento de ajedrez.

Con la llegada de Internet, es muy fácil conseguir las últimas partidas de los torneos que se celebran en la partes más recónditas del mundo.

ChessBase

El gestor de bases de datos de la empresa alemana Chessbase.

Además de la última versión comercial, ChessBase 9, ofrecen un producto gratuito, ChessBase 2007 Light que te permite gestionar bases de datos limitadas a 32.000 partidas y es posible actualizar a la versión Premium comprando una licencia por internet.

ChessAssistant

El gestor de bases de datos de la empresa rusa Convekta y la mayor competencia del gigante alemán.

La última versión comercial es ChessAssistant 9.1, y también ofrecen un producto gratuito denominado de Chess Assistant Light.

Bases de datos gratuitas


Dentro de los gestores de bases de datos gratuitas, los más destacados son:

SCID, descargable desde su sitio oficial. La última versión en el momento de escribir estas líneas es la 3.6.1 (3 de Marzo de 2004) y está disponible para la plataforma Windows y Linux/Unix.

SCID soporta el formato PGN y su propio formato de bases de datos.

Aunque el desarrollo de SCID cesó en 2004 hay al menos dos proyectos que usan su código y han seguido su evolución:

  • Chess-DB. La última versión disponible es la 3.6.19-beta-1 (16 de Agosto de 2007)
  • SCID-pg. La última versión disponible es la 3.6.23.

Jose, decargable desde su sitio oficial. La última versión en el momento de escribir estas líneas es la 1.4.4 (11 de Febrero de 2006), y está disponible para la plataforma Windows, Linux/Unix y Mac OSX.

Además desde su página web, se ofrece también una base de datos de 1.500.000 partidas, y diferentes libros de aperturas.

Las bases de datos ajedrecísticas, en general, proporcionan:
  • Una forma conveniente de almacenar sus propias partidas de modo que puede rápidamente encontrar una partida que requiera. Pueden ordenarlas por diferentes criterios y hacer búsquedas rápidamente en ellas.
  • Un método muy eficiente de estudio, que proporciona un máximo de mejora en un mínimo de tiempo. Las características que le ayudan a estudiar varían de base a base.
  • Acceso a estadísticas acerca de sus propias partidas y las de Grandes Maestros, que sería muy poco práctico obtener sin una base de datos y una computadora.

En general todos los gestores de bases de datos son capaces de:
  • Hacer búsquedas de partidas que cumplan unos criterios (nombres de jugadores, año, lugar, ECO, resultado, posición)
  • Añadir nuevas partidas a la base de datos.
  • Crear nuevas bases de datos.
  • Utilizar motores ("engines") para analizar posiciones.
  • Utilizar las tablas de finales de Nalimov (para un juego perfecto de determinados finales)
  • Crear libros de aperturas.
  • Crear tablas de resultados para torneos.
  • Exportar partidas a diferentes formatos: PGN, HTML, LaTeX.
Además de estos gestores de bases de datos, existen numerosas bases de datos accesible por internet.

Algunas de ellas son:
  • Chesslive. Búsquedas en una base de datos de 4.2 millones de partidas.
  • NICBase. Búsquedas en una base de datos de 1.2 millones de partidas de alta calidad.
  • ChessLab. Búsquedas en una base de datos de 2 millones de partidas.
  • ChessOpeningDatabase. Búsquedas en una base de datos de aperturas de más de 3 millones de partidas. Ofrece además estadísticas de las jugadas, en forma de árbol.
Estas bases de datos también son actualizadas regularmente para incluir las últimas partidas jugadas en el mundo.

Como siempre, cualquier sugerencia o comentario será bien recibida.

Un saludo,

Plumas Envenenadas.

Jugar al ajedrez en Internet

Hola a tod@s,

Además del entrenamiento, es necesario jugar partidas para conocer nuestros puntos fuertes y debilidades, y poder adecuar el entrenamiento para maximizar los resultados.

En función de nuestro lugar de residencia o tiempo disponible no siempre es posible desplazarte a un club para buscar adversarios, pero en los tiempos que corren tampoco es necesario.

Existen sitios web que son auténticos clubs de ajedrez donde podrás encontrar miles de rivales dispuestos a jugar contigo a diferentes controles de tiempo.

Un ejemplo es el ICC (Internet Chess Club) con más de 200.000 socios, y donde podrás jugar con jugadores titulados, recibir clases, etc.

Normalmente es necesario descargar un programa para poder conectarte al club y jugar partidas y pagar una cuota anual por el uso del servicio.

Otro ejemplo es el portal de ChessBase. Si eres propietario de un programa de juego de ChessBase (Fritz, Hiarcs, ...), tienes una clave de activación que te permitirá usar el portal durante un año. Y puedes comprar claves de activación posteriormente.

Habría que debatir mucho sobre si jugar partidas a ritmos bala (1-3 minutos para toda la partida) es eficaz para mejorar nuestro nivel de juego, pero en estos sitios es también posible jugar a ritmos lentos.

Otros sitios en los que puedes jugar al ajedrez son los servidores dedicados al ajedrez por correspondencia.

Un ejemplo lo tienes en LSS, el servidor de juego que usa el IECG, club de ajedrez por correspondencia en el que juego desde hace 10 años.

En el ajedrez por correspondencia, los tiempos de juego se cuentan por días en vez de minutos. Un ritmo de juego normal es de 40 días para 10 movimientos, y es posible realizar las jugadas aunque el rival no este conectado.

Otro día hablaremos del ajedrez por correspondencia en más detalle.

Teóricamente, en el ajedrez por correspondencia, al no existir apuros de tiempo, se puede jugar un ajedrez de más calidad que en el ajedrez sobre el tablero.

No suele haber grandes errores tácticos, y la estrategia suele jugar un papel más importante.

Como siempre, cualquier sugerencia o comentario será bien recibida.

Un saludo,

Plumas Envenenadas.

Los Siete Circulos

El segundo paso del sistema de entrenamiento propuesto por Michael de la Maza son lo que el llama Los Siete Círculos (Seven Circles).

Con los siete círculos, el entrenamiento se focaliza en mejorar las capacidades de cálculo y reconocimiento de estructuras.

Esta segunda etapa del entrenamiento, te llevará los próximos 127 días de tu vida, y va a exigir de tí un gran esfuerzo y dedicación.

El autor recomienda dedicar el tiempo suficiente a esta etapa ya que la experiencia de estos meses de duro entrenamiento se verá recompensada por una impresionante mejora en tus habilidades de cálculo y de reconocimientos de estructuras. Incluso recomienda utilizar un libro de gestión del tiempo para que seas capaz de aprovechar eficazmente tu tiempo, y consigas diariamente ese tiempo necesario para tu entrenamiento.

Para el entrenamiento de los Siete Círculos es necesario que reunas alrededor de 1000 ejercicios de táctica, ordenados por nivel de dificultad.

Una vez que hayas completado el programa, habrás realizado esos 1000 ejercicios 7 veces.

En el primer círculo, emplearás 64 días para realizar los 1000 ejercicios, lo que te da una media de unos 16 problemas al día.

En el segundo círculo, reducirás el tiempo a la mitad, con lo que emplearás 32 días para realizar los 1000 ejercicios.

Seguirás repitiendo el proceso cinco veces más, para en el séptimo círculo ser capaz de resolver los 1000 ejercicios en un sólo día.

En los primeros cuatro círculos, resolverás los problemas en 64, 32, 16 y 8 días respectivamente, y mejorarás tus capacidades de cálculo.

En los últimos tres círculos, resolverás los problemas en 4, 2 y 1 día respectivamente, y mejorarás tu capacidad de reconocer estructuras (pattern recognition).

A la hora de seleccionar los 1000 problemas debes procurar que reunan las siguientes características:

* Deben permitirte trabajar con niveles crecientes de dificultad, por lo que debe haber desde mates en 1 y combinaciones de dos movimientos hasta mates y combinaciones de 7-8 movimientos.

* Deben estar tomados de partidas reales.

* Los errores de sus soluciones deben ser mínimos. Los mejores son los problemas que se han comprobado con un ordenador.

* Los problemas deben contener mates y combinaciones para ganar material.

A la hora de trabajar los Siete Círculos, el autor recomienda el programa de software CT-ART 3.0, de la casa Chess Assistant.

La ventaja de trabajar con un ordenador son varias:

* No vas a perder cientos de horas colocando posiciones en tu tablero de ajedrez.

* No vas a perder cientos de horas moviendo páginas en busca de las soluciones a los problemas.

* No necesitas llevar un control de tiempo, no de tus aciertos. El programa lo hace por tí.

* Además, en caso de que te equivoques en la solución, el programa te puede dar pistas sobre la solución.

* Una ventaja del programa CT-ART es que contiene casi todas las variantes críticas, por lo que te va a forzar a resolver completamente el problema.

Alternativas a CT-ART

Si no dispones de un ordenador, debería hacer el esfuerzo por conseguir uno.

Se puede conseguir uno, completo por menos de 400 €, no será el mejor equipo del mercado pero si te permitirá mejorara tu nivel de ajedrez.

El no utilizar un ordenador hará que dobles el tiempo que dedicas al entrenamiento de los Siete Círculos.

Como la realización de los Siete Círculos te va a llevar al menos 200 horas de entrenamiento, vas a perder 200 horas de tu vida por no usar el ordenador. ¿Tu tiempo no vale más de 2 € por hora?

Además, en cuanto dispongan de ordenador podrás utilizar bases de datos y programas de ajedrez que te permitirán "profesionalizar" tu juego.

En el caso de que puedas disponer de un ordenador, como último recurso puedes resolver los problemas directamente de un libro, aunque la opción es inferior al uso del ordenador.

Algunos libros que te pueden servir para esta tarea:

* Combinational Motifs, de M. Blokh. En el caso de que quieras comprar un libro, compra éste. CT-ART 3.0 está basado en este libro. Puedes comprarlo en la tienda de Convetka si no lo encuentras en tu librería habitual.

El principal problema de este libro es que los problemas están ordenados por temas tácticos, por lo que tendrás que andar saltando por el libro para realizar los problemas por orden de dificultad.

Una solución es hacer una fotocopia del libro, cortar los tableros y reordenarlos por dificultad creciente. Haciendo una especie de fichas con las que trabajar.

* Chess: 5334 Problems, Combination and Games, de Laszlo Polgar. En función de los 1000 ejercicios que selecciones, podrás adaptar este libro a principiantes o jugadores intermedios.

Puedes seleccionar 1000 problemas que pueden ser combinaciones de 1 o 2 movimientos, con lo que el entrenamiento te será útil si eres un principiante o buscar 1000 posiciones más complicadas (de varios movimientos) si tu nivel es más avanzado.

Si no conoces exactamente tu nivel, deberías comprar este libro, que irá creciendo contigo.

La mayor desventaja del libro es que las soluciones a los problemas tácticos no muestran las soluciones completas.

Es importante en esta primera etapa del entrenamiento huir de los problemas de ajedrez, que son posiciones que no derivan de una partida real sino que se han compuesto a mano.

Como crear tu propia agenda

Crear y mantener tu agenda es uno de los componente críticos del programa de los Siete Círculos.

Recuerda que debes trabajar sobre una colección de 1000 problemas siete veces, y que en el primer circulo emplearás 64 días en resolverlos, luego 32, 16, 8, 4, 2 y 1 día.

Si no tienes la disciplina para mantener esa agenda, no tendrás éxito en tu objetivo. Alan Lakein, un gurú de la gestión del tiempo, escribió en uno de sus libros: "El control comienza con la planificación. Planificar es traer el futuro al presente, así que puedes empezar a hacer cosas del futuro ahora."

Antes de empezar con el programa de los Siete Círculos, deber haber trabajado completamente tu agenda, para los próximos 127 días, y debes saber exactamente que vas a hacer en cada uno de esos días.

Para ello, debes conocer cuanto tiempo te cuesta resolver algunos problemas. Por ejemplo un mate en tres, o una combinación de dos movimientos. Y por eso, tal vez te resulte útil resolver unos pocos antes de empezar con la planificación.

Con esa información crea una tabla para cada uno de los siete círculos con tu programación que te permita resolver los problemas de una manera confortable y empleando aproximadamente el mismo tiempo cada día en su resolución. Puedes programar días algo más relajados, pero debes resolver problemas tácticos cada día durante esos 127 días.

Lo normal es que el número de problemas que hagas cada semana durante los primeros ciclos no disminuya en más de un factor de 2. Por ejemplo, si durante tu primera semana has resuelto 200 problemas, deberías hacer al menos 100 la siguiente semana. Y, lógicamente, como los problemas se van complicando, el número de problemas resueltos en la semana debe disminuir.

Cuanto tiempo se dedica a cada problema

Además de resolver los problemas de acuerdo a tu programación, es necesario controlar el tiempo que empleas en su resolución.

Si usas un programa informático, este llevará el registro del tiempo consumido, otra ventaja del uso de las nuevas tecnologías.

Si resuelves los problemas en un libro o sobre un tablero real, debería usar un cronómetro o un timer.

Durante el primer círculo, no deberías emplear más de 10 minutos en la resolución de cada problema. Emplea los primeros cinco minutos en buscar la solución y los últimos cinco en estudiar la solución del problema.

Las ventajas de usar un control de tiempo ajustado es que entrenarás a tu cerebro a buscar las soluciones rápidamente, ya que bajo condiciones de torneo, sólo tendrás unos pocos minutos para decidir tu movimiento.

10 minutos es un tiempo razonable para resolver los primeros problemas, si encuentras dificultades para resolverlos en ese tiempo, es que el grupo de problemas que has seleccionado es demasiado difícil para tu nivel. Puedes empezar con varios cientos de mates y combinaciones de un movimiento para poder resolver los problemas dentro del límite de los diez minutos.

A medida que vayas consumiendo ciclos, divide el tiempo por la mitad hasta que alcances el ciclo de 4 días.

Para el ciclo de 4 días emplea 38 segundos por problema (incluyendo la comprobación de la solución) y para los dos últimos ciclos emplea 30 segundos en cada problema.

Los últimos dos ciclos requieren una dedicación especial. Si haces 1000 problemas en dos días resolverás 500 problemas cada día, que a 30 segundos por problema hacen más de 4 horas resolviendo problemas cada día, y en el último círculo emplearás más de 8 horas resolviendo problemas.

Aunque estos últimos tres ciclos son realmente duros, son una parte crítica del entrenamiento de los Siete Círculos.

Como siempre, cualquier sugerencia o comentario será bien recibida.

Un saludo,

Plumas Envenenadas.

Mejora de la visión ajedrecistica

En mi última columna hablaba del libro de Michael de la Maza titulado "Rapid Chess Improvements".

El primer paso es la mejora de la visión ajedrecística y a ese tema voy a dedicar mi columna de hoy.

Puesto que el libro únicamente está disponible en inglés, voy a explicar brevemente el fundamento de los ejercicios que propone el autor.

Adiestramiento de la Visión Ajedrecística (Chess Vision Drills)

Cuando un deportista entrena, repite pequeñas secuencias una y otra vez con el fin de interiorizarlas y ser capaz de reproducirlas en condiciones de competición.

El objetivo principal del adiestramiento de la visión ajedrecística es hacer que el jugador sea capaz de visualizar en vez de calcular.

Mediante el trabajo que se propone en este artículo, el jugador será capaz de reducir la frecuencia de sus errores, y aumentará su capacidad de aprovechar los errores del oponente.

De la Maza propone en su libro, como primer paso del entrenamiento el adiestramiento de la visión ajedrecística a lo largo de 28 días.

Durante los primeros catorce días se trabajaran posiciones sencillas sobre dobles amenazas (forks) y clavadas (skewers).

Los siguientes catorce días se dedicarán al caballo y sus movimientos.

Los ejercicios que el autor propone para este primer ciclo de trabajo tienen una propiedad crítica, son muy simples y permiten a la mente focalizarse en una única idea.

Al eliminar la complejidad de las posiciones normales de ajedrez, estos ejercicios ayudarán al jugador a mejorar cualidades específicas sin distracciones innecesarias.

El adiestramiento de la visión ajedrecística debe realizarse en dos fases.

Una fase intensiva, durante la que se debe repetir cada ejercicio todos los días durante una semana completa.

Una fase de recordatorio, en la que se repiten cada ejercicio al menos una vez al mes y antes de partidas y torneos importantes.

Ejercicio 1: Casilla Concéntrica (concentric square)
Para practicas las dobles amenazas y las clavadas se utiliza un ejercicio que el autor llama "concentric square".

Comienza colocando el rey negro en la casilla 'd5' y una torre negra en 'd4'. Ahora de una manera secuencial se coloca la dama blanca en cada casilla desde la que pueda clavar o hacer una doble amenaza sobre la torre y el rey negro.

Cuando has terminado con una posición, mueve la torre una casilla alrededor del rey (casillas 'e4', 'e5', 'e6', 'd6', 'c6', 'c5' y 'c4') y repite el proceso.

Cada vez que encuentres una casilla desde la que la dama pueda clavar o hacer una doble amenaza de modo seguro sobre la torre y el rey negro, coloca físicamente la dama sobre esa casilla. De este modo, se ayuda a fijar la conexión entre la casilla crítica y la posición.

Ejercicio 2: Visión del Caballo (knight sight)

El siguiente ejercicio de visión ajedrecística que recomienda el autor, tiene como objetivo visualizar las casillas que el caballo puede controlar.

Se empieza colocando un caballo en la casilla 'a1' y se tocan físicamente todas las casillas a las que ese caballo se pueda desplazar. Luego se coloca el caballo en 'a2' y se repite el proceso hasta llegar a 'a8' y comienza entonces por la columna 'b', repitiendo el mismo proceso hasta completar la columna 'h'.


Se repite este ejercicio cada día durante una semana.

Al final de esta semana de microejercicios, se comprueba el nivel alcanzado, colocando de modo aleatorio el caballo en casillas del tablero y "visualizando" las casillas a las que puede llegar sin necesidad de calcularlas.

Si no has alcanzado este objetivo, repite todo el ejercicio durante una semana más, y continua haciendolo hasta que ya no tengas la necesidad de calcular los movimientos del caballo.

Una vez que se ha alcanzado este objetivo, el siguiente paso será calcular el mínimo número de movimientos que es necesario realizar para llevar el caballo de una casilla a otra adyacente.

Puedes comenzar por ejemplo con el caballo en 'd5' y tratar de llevarlo a 'd4'. Para luego ir recorriendo las casillas, siguiendo el esquema de las casillas concéntricas ('e4', 'e5', 'e6', 'd6', 'c6', 'c5, y 'c4') calculando el mínimo número de movimientos.

Puedes ampliar el reto buscando todas las posibles trayectorias mínimas, no sólo una.

Hay mucha gente con cierta experiencia en el ajedrez que se preguntan si es necesario hacer una preparación tan importante en visión ajedrecistas. En general debes hacer estos ejercicios durante un periodo de 7 semanas, salvo que tu ELO esté alredor de los 2000,

Como siempre, cualquier sugerencia o comentario será bien recibida.

Un saludo,

Plumas Envenenadas.

Libros: Rapid Chess Improvements - M. de la Maza

En la columna de hoy voy a comentar uno de los pocos libros que hay en el mercado dedicado al entrenamiento de jugadores adultos que sean principiantes.

El libro se titula "Rapid Chess Improvements" y está escrito en inglés por Michael de la Maza y publicado por Everyman Chess en 2002. 126 páginas. Que yo conozca, hasta la fecha no existe una edición en español.

Indice:

1. Chess Vision Drills

2. The Seven Circles

3. How to Think

4. Practical Tactics

5. Success with Rapid Chess Improvements

6. What to do next: Thoughts on becaming an Expert and a Master

El autor, siguiendo su método mejoró 700 puntos en dos años, pasando de ser un amateur con una puntuación de 1321 USCF a un candidato a maestro con 2041 USCF. Y lo mejor de todo es que hay numerosos ejemplos de jugadores que han igualado o mejorado sus capacidades ajedrecísticas siguiendo su método.

La base de la mejora está basada en tres pilares fundamentales:

* Mejora de la visión ajedrecística.

* Incremento de la capacidad táctica.

* Aprender a pensar en el tablero.

que se cubren en los tres primeros capítulos del libro.

Y como puedes suponer, sin sufrimiento no hay rendimiento, así que si quieres seguir su método tendrás que dedicar cientos de horas al estudio durante un periodo de 5 meses pero el autor promete resultados.

Como siempre, cualquier sugerencia, comentario o crítica serán bien recibidas.

Un saludo,

Plumas Envenenadas.

Entrenamiento en Ajedrez sigue vivo

Aunque el sitio no hay sufrido actualizaciones en unos meses, no se asusten queridos lectores, los autores seguimos vivos aunque bastante ocupados en nuestras labores diarias.

En breve ofreceremos novedades en forma de alguna nueva entrada.

Disculpen las molestias y manténganse a la espera.

Un saludo,

Plumas Envenenadas.